摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-13页 |
·预计算光能传输光照的研究背景和研究意义 | 第9页 |
·国内外研究进展 | 第9-11页 |
·课题来源和研究内容 | 第11页 |
·论文组织 | 第11-12页 |
·本章小结 | 第12-13页 |
第二章 预计算光能传输光照技术背景 | 第13-32页 |
·相关的3D 数学理论 | 第13-18页 |
·向量 | 第13-14页 |
·矩阵 | 第14-16页 |
·四元数 | 第16-18页 |
·光照模型 | 第18-28页 |
·光源特性和物体表面特性 | 第18-20页 |
·光照模型及其实现 | 第20-24页 |
·光照模型的进阶处理 | 第24-26页 |
·全局光照 Global Illumination Explained | 第26-28页 |
·Microsoft DirectX | 第28-31页 |
·DirectX 流水线 | 第28-31页 |
·DirectX HLSL | 第31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 预计算光能传输光照的算法研究 | 第32-40页 |
·预计算光能传输光照渲染的数学框架 | 第32-37页 |
·球面谐波函数 | 第32-34页 |
·光照积分公式的推导 | 第34-35页 |
·Half-life 2 基向量 | 第35-36页 |
·预计算光能传输光照的逐像素光照向量分解 | 第36-37页 |
·低频环境的预计算光能传输光照渲染 | 第37-39页 |
·低频预计算光能传输光照渲染漫反射光照 | 第37-38页 |
·低频预计算光能传输光照渲染镜面反射光照 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 纹理贴图生成实现 | 第40-51页 |
·纹理贴图生成步骤 | 第40-41页 |
·纹理贴图生成实现 | 第41-50页 |
·碾平纹理创建 | 第41-45页 |
·BSP 树的创建 | 第45-48页 |
·SH 系数纹理建立 | 第48-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第五章 实时渲染实现 | 第51-61页 |
·渲染步骤 | 第51页 |
·half-life2 基向量的光照颜色获取 | 第51-54页 |
·MRT 输出布局调整 | 第54页 |
·后期渲染 | 第54-57页 |
·高动态范围光照的加入和合成 | 第57-60页 |
·高动态范围光照原理 | 第57-58页 |
·加入高动态范围光照的合成 | 第58-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第六章 输出结果和分析 | 第61-70页 |
·采用平台 | 第61页 |
·输出结果和比较 | 第61-68页 |
·全材质和漫反射输出及比较 | 第61-63页 |
·不同采样色数目的效果及比较 | 第63-65页 |
·不同SH 阶数的光照渲染及比较 | 第65-68页 |
·结果分析 | 第68-69页 |
·本章小结 | 第69-70页 |
第七章 总结和展望 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |