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预计算光能传输光照下逐像素渲染的实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 引言第9-13页
   ·预计算光能传输光照的研究背景和研究意义第9页
   ·国内外研究进展第9-11页
   ·课题来源和研究内容第11页
   ·论文组织第11-12页
   ·本章小结第12-13页
第二章 预计算光能传输光照技术背景第13-32页
   ·相关的3D 数学理论第13-18页
     ·向量第13-14页
     ·矩阵第14-16页
     ·四元数第16-18页
   ·光照模型第18-28页
     ·光源特性和物体表面特性第18-20页
     ·光照模型及其实现第20-24页
     ·光照模型的进阶处理第24-26页
     ·全局光照 Global Illumination Explained第26-28页
   ·Microsoft DirectX第28-31页
     ·DirectX 流水线第28-31页
     ·DirectX HLSL第31页
   ·本章小结第31-32页
第三章 预计算光能传输光照的算法研究第32-40页
   ·预计算光能传输光照渲染的数学框架第32-37页
     ·球面谐波函数第32-34页
     ·光照积分公式的推导第34-35页
     ·Half-life 2 基向量第35-36页
     ·预计算光能传输光照的逐像素光照向量分解第36-37页
   ·低频环境的预计算光能传输光照渲染第37-39页
     ·低频预计算光能传输光照渲染漫反射光照第37-38页
     ·低频预计算光能传输光照渲染镜面反射光照第38-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 纹理贴图生成实现第40-51页
   ·纹理贴图生成步骤第40-41页
   ·纹理贴图生成实现第41-50页
     ·碾平纹理创建第41-45页
     ·BSP 树的创建第45-48页
     ·SH 系数纹理建立第48-50页
   ·本章小结第50-51页
第五章 实时渲染实现第51-61页
   ·渲染步骤第51页
   ·half-life2 基向量的光照颜色获取第51-54页
   ·MRT 输出布局调整第54页
   ·后期渲染第54-57页
   ·高动态范围光照的加入和合成第57-60页
     ·高动态范围光照原理第57-58页
     ·加入高动态范围光照的合成第58-60页
   ·本章小结第60-61页
第六章 输出结果和分析第61-70页
   ·采用平台第61页
   ·输出结果和比较第61-68页
     ·全材质和漫反射输出及比较第61-63页
     ·不同采样色数目的效果及比较第63-65页
     ·不同SH 阶数的光照渲染及比较第65-68页
   ·结果分析第68-69页
   ·本章小结第69-70页
第七章 总结和展望第70-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-76页

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