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汽车驾驶模拟器视景仿真系统关键技术研究

第1章 绪论第1-23页
   ·课题的提出第11-12页
   ·虚拟现实视景仿真技术概述第12-15页
     ·虚拟现实技术第12-13页
     ·虚拟现实的有关技术特征及构成第13-15页
     ·视景仿真技术第15页
   ·视景仿真技术的研究历史和现状第15-16页
     ·视景仿真技术的历史第16页
     ·视景仿真技术术的现状第16页
   ·和本课题有关的国内外研究现状第16-18页
     ·国外的发展状况第16-17页
     ·国内的发展现状第17-18页
   ·课题的来源第18页
   ·课题的意义第18-19页
   ·论文的主要工作内容第19-20页
   ·本研究的总体结构及框图第20-21页
   ·论文的创新点第21-22页
   ·本章小结第22-23页
第2章 视景仿真技术基础第23-32页
   ·三维图形接口应用第23-25页
     ·设备环境和图形设备接口第23-24页
     ·三维图形接口库的选用第24-25页
   ·虚拟现实系统三维建模软件 MULTIGEN CREATOR第25-26页
   ·虚拟现实系统开发软件 OPENGVS第26-29页
   ·CG程序语言(CFOR GRAPHICS)第29-31页
     ·Cg程序语言简介第29-30页
     ·Cg程序的 GPU模型第30-31页
     ·Cg程序的“profile”第31页
   ·本章小结第31-32页
第3章 新一代实时场景系统的分析与设计第32-39页
   ·现有驾驶模拟视景仿真系统及其存在的问题第32-33页
   ·人机工程原理及其应用第33-34页
   ·驾驶模拟器人机交互界面实现方案第34页
   ·实时场景系统组成第34-36页
   ·实时场景系统的作用第36页
   ·实时场景系统的开发步骤第36-37页
   ·实时场景系统的特点、功能、目标第37-38页
     ·实时场景系统的特点第37页
     ·实时场景系统功能第37-38页
     ·实时场景系统设计目标第38页
   ·本章小结第38-39页
第4章 车辆行驶的数学建模第39-55页
   ·汽车行驶的流体阻力第39-43页
   ·汽车的滚动阻力第43-44页
   ·汽车的功率第44-45页
   ·刹车距离第45页
   ·道路边坡第45-46页
   ·汽车的刚体运动特征第46-51页
     ·角动量定理第46-47页
     ·转动惯量第47-48页
     ·冲量/动量定律第48-49页
     ·四元数第49-51页
   ·汽车运动的微分方程第51-53页
   ·汽车运动实现第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第5章 碰撞处理方法及应用第55-77页
   ·碰撞检测问题概述第55页
   ·有向包围盒第55-57页
   ·“射线/球体”相交测试第57-58页
   ·“射线/长方体”相交测试第58-61页
   ·“射线/三角形”相交测试第61-64页
   ·“射线/多边形”相交测试第64-65页
   ·“三角形/长方体”重叠测试第65-67页
   ·“BV/BV”相交测试第67-68页
   ·“OBB/OBB”相交测试第68-71页
   ·使用 BSP树进行动态碰撞检测第71-74页
   ·模拟器中碰撞检测的实现第74-76页
     ·判断车辆与地面接触情况第74-75页
     ·与环境的碰撞检测第75-76页
   ·本章小结第76-77页
第6章 漫游的实现和基础算法分析第77-89页
   ·视景数据库模型第77-79页
     ·三维视景数据结构第77-79页
     ·视景数据库的构造过程第79页
   ·细节层次模型第79-80页
   ·视景通道多视口显示技术的应用第80-82页
   ·运动的车辆和行人第82-83页
   ·雾的仿真实现第83页
   ·基于粒子系统的雨雪、烟雾模型第83-86页
     ·雪的仿真实现第85页
     ·雨的仿真实现第85-86页
     ·烟雾的模拟第86页
   ·声响模拟系统第86页
   ·车速度表的模拟和实现第86-87页
   ·路线导航系统的应用第87-88页
   ·视点点切换第88页
   ·本章小结第88-89页
第7章 基于 CG语言的特效第89-113页
   ·高级着色技术第89-93页
     ·顶点着色第89-91页
     ·像素着色第91-93页
   ·光照模型第93-97页
     ·漫反射分量第94-95页
     ·镜面反射分量第95-96页
     ·环境分量第96页
     ·光照方程第96-97页
     ·HDR效果第97页
   ·环境映射第97-99页
     ·反射效果第98页
     ·折射效果第98-99页
     ·菲涅耳效果第99页
   ·阴影第99-106页
     ·投影阴影第100-103页
     ·软阴影第103-106页
   ·纹理变换第106-112页
     ·凹凸文理第106-111页
     ·多分辨纹理技术第111-112页
   ·本章小结第112-113页
第8章 结论与展望第113-115页
   ·论文总结第113页
   ·下一步工作展望第113-115页
参考文献第115-118页
致谢第118-119页
攻读硕士期间参加的项目及发表的论文第119页
 攻读硕士期间参加的科研项目第119页
 攻读学位期间发表的论文第119页

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