第1章 绪论 | 第1-23页 |
·课题的提出 | 第11-12页 |
·虚拟现实视景仿真技术概述 | 第12-15页 |
·虚拟现实技术 | 第12-13页 |
·虚拟现实的有关技术特征及构成 | 第13-15页 |
·视景仿真技术 | 第15页 |
·视景仿真技术的研究历史和现状 | 第15-16页 |
·视景仿真技术的历史 | 第16页 |
·视景仿真技术术的现状 | 第16页 |
·和本课题有关的国内外研究现状 | 第16-18页 |
·国外的发展状况 | 第16-17页 |
·国内的发展现状 | 第17-18页 |
·课题的来源 | 第18页 |
·课题的意义 | 第18-19页 |
·论文的主要工作内容 | 第19-20页 |
·本研究的总体结构及框图 | 第20-21页 |
·论文的创新点 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第2章 视景仿真技术基础 | 第23-32页 |
·三维图形接口应用 | 第23-25页 |
·设备环境和图形设备接口 | 第23-24页 |
·三维图形接口库的选用 | 第24-25页 |
·虚拟现实系统三维建模软件 MULTIGEN CREATOR | 第25-26页 |
·虚拟现实系统开发软件 OPENGVS | 第26-29页 |
·CG程序语言(CFOR GRAPHICS) | 第29-31页 |
·Cg程序语言简介 | 第29-30页 |
·Cg程序的 GPU模型 | 第30-31页 |
·Cg程序的“profile” | 第31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第3章 新一代实时场景系统的分析与设计 | 第32-39页 |
·现有驾驶模拟视景仿真系统及其存在的问题 | 第32-33页 |
·人机工程原理及其应用 | 第33-34页 |
·驾驶模拟器人机交互界面实现方案 | 第34页 |
·实时场景系统组成 | 第34-36页 |
·实时场景系统的作用 | 第36页 |
·实时场景系统的开发步骤 | 第36-37页 |
·实时场景系统的特点、功能、目标 | 第37-38页 |
·实时场景系统的特点 | 第37页 |
·实时场景系统功能 | 第37-38页 |
·实时场景系统设计目标 | 第38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第4章 车辆行驶的数学建模 | 第39-55页 |
·汽车行驶的流体阻力 | 第39-43页 |
·汽车的滚动阻力 | 第43-44页 |
·汽车的功率 | 第44-45页 |
·刹车距离 | 第45页 |
·道路边坡 | 第45-46页 |
·汽车的刚体运动特征 | 第46-51页 |
·角动量定理 | 第46-47页 |
·转动惯量 | 第47-48页 |
·冲量/动量定律 | 第48-49页 |
·四元数 | 第49-51页 |
·汽车运动的微分方程 | 第51-53页 |
·汽车运动实现 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第5章 碰撞处理方法及应用 | 第55-77页 |
·碰撞检测问题概述 | 第55页 |
·有向包围盒 | 第55-57页 |
·“射线/球体”相交测试 | 第57-58页 |
·“射线/长方体”相交测试 | 第58-61页 |
·“射线/三角形”相交测试 | 第61-64页 |
·“射线/多边形”相交测试 | 第64-65页 |
·“三角形/长方体”重叠测试 | 第65-67页 |
·“BV/BV”相交测试 | 第67-68页 |
·“OBB/OBB”相交测试 | 第68-71页 |
·使用 BSP树进行动态碰撞检测 | 第71-74页 |
·模拟器中碰撞检测的实现 | 第74-76页 |
·判断车辆与地面接触情况 | 第74-75页 |
·与环境的碰撞检测 | 第75-76页 |
·本章小结 | 第76-77页 |
第6章 漫游的实现和基础算法分析 | 第77-89页 |
·视景数据库模型 | 第77-79页 |
·三维视景数据结构 | 第77-79页 |
·视景数据库的构造过程 | 第79页 |
·细节层次模型 | 第79-80页 |
·视景通道多视口显示技术的应用 | 第80-82页 |
·运动的车辆和行人 | 第82-83页 |
·雾的仿真实现 | 第83页 |
·基于粒子系统的雨雪、烟雾模型 | 第83-86页 |
·雪的仿真实现 | 第85页 |
·雨的仿真实现 | 第85-86页 |
·烟雾的模拟 | 第86页 |
·声响模拟系统 | 第86页 |
·车速度表的模拟和实现 | 第86-87页 |
·路线导航系统的应用 | 第87-88页 |
·视点点切换 | 第88页 |
·本章小结 | 第88-89页 |
第7章 基于 CG语言的特效 | 第89-113页 |
·高级着色技术 | 第89-93页 |
·顶点着色 | 第89-91页 |
·像素着色 | 第91-93页 |
·光照模型 | 第93-97页 |
·漫反射分量 | 第94-95页 |
·镜面反射分量 | 第95-96页 |
·环境分量 | 第96页 |
·光照方程 | 第96-97页 |
·HDR效果 | 第97页 |
·环境映射 | 第97-99页 |
·反射效果 | 第98页 |
·折射效果 | 第98-99页 |
·菲涅耳效果 | 第99页 |
·阴影 | 第99-106页 |
·投影阴影 | 第100-103页 |
·软阴影 | 第103-106页 |
·纹理变换 | 第106-112页 |
·凹凸文理 | 第106-111页 |
·多分辨纹理技术 | 第111-112页 |
·本章小结 | 第112-113页 |
第8章 结论与展望 | 第113-115页 |
·论文总结 | 第113页 |
·下一步工作展望 | 第113-115页 |
参考文献 | 第115-118页 |
致谢 | 第118-119页 |
攻读硕士期间参加的项目及发表的论文 | 第119页 |
攻读硕士期间参加的科研项目 | 第119页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第119页 |