摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·虚拟城市简介 | 第9页 |
·论文的组织结构 | 第9页 |
·虚拟城市相关技术 | 第9-15页 |
·空间数据库技术 | 第9-12页 |
·VRML(虚拟现实建模语言)和 X3D(可扩展3D) | 第12-14页 |
·VRML/X3D场景和数据库交互 | 第14-15页 |
·流行的空间数据服务及产品 | 第15-17页 |
·Google Earth | 第15页 |
·MSN Virtual Earth | 第15页 |
·GeoDatabase和 ArcSDE | 第15-17页 |
第二章 场景数据库设计 | 第17-31页 |
·系统整体架构 | 第17页 |
·处理空间数据的组件 | 第17-22页 |
·Oracle Spatial | 第18-21页 |
·Oracle GeoRaster | 第21-22页 |
·使用数据库系统存储大规模场景的优势 | 第22-23页 |
·场景表结构设计 | 第23-30页 |
·存储静态场景 | 第24-27页 |
·扩展 Appearance节点 | 第27-29页 |
·与动画有关的节点 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 空间数据的采集入库与I/O性能测试 | 第31-40页 |
·解析wrl文件导入数据 | 第31-33页 |
·从3DMax导出场景数据 | 第33-34页 |
·从 AutoCAD获取矢量数据 | 第34-38页 |
·从数据库读入场景的I/O测试 | 第38-40页 |
第四章 场景数据索引 | 第40-48页 |
·常用的空间索引简介 | 第40-42页 |
·虚拟场景空间索引 | 第42-45页 |
·其它优化查询的方式 | 第45-48页 |
·根据场景的语义信息进行聚类 | 第45-46页 |
·减少冗余的模型变换(Transform)节点 | 第46-47页 |
·在客户端缓存场景的层次结构和纹理图像 | 第47-48页 |
第五章 总结与未来工作 | 第48-51页 |
附录 使用 OCCI在应用程序中操作面向对象数据库 | 第51-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58页 |