摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-6页 |
目录 | 第6-8页 |
第1章 绪论 | 第8-18页 |
1.1 大规模场景渲染在虚拟现实中的应用 | 第8-9页 |
1.2 大规模场景渲染的要求 | 第9-12页 |
1.2.1 大规模场景渲染的分类 | 第9-10页 |
1.2.2 大规模场景渲染的速度 | 第10-11页 |
1.2.3 大规模场景渲染的质量 | 第11-12页 |
1.3 大规模场景渲染的方法 | 第12-16页 |
1.3.1 可见性裁减 | 第13-15页 |
1.3.2 层次细节模型 | 第15-16页 |
1.4 论文的提出和创新点 | 第16页 |
1.5 论文组织 | 第16-18页 |
第2章 入口生成和区域融合 | 第18-38页 |
2.1 入口生成的各种方法 | 第18-28页 |
2.1.1 基于BSP树的入口生成方法 | 第18-21页 |
2.1.2 基于半边遍历的入口生成方法 | 第21-23页 |
2.1.3 基于对偶空间的入口生成方法 | 第23-25页 |
2.1.4 基于距离场分水岭变换的方法 | 第25-28页 |
2.2 过度分割的解决方法 | 第28-31页 |
2.2.1 过度分割问题的描述 | 第28-30页 |
2.2.2 前期处理方法 | 第30-31页 |
2.3 区域融合用于解决过度分割 | 第31-38页 |
2.3.1 区域融合的概念 | 第31-32页 |
2.3.2 基于边的方法 | 第32-34页 |
2.3.3 基于区域的方法 | 第34-36页 |
2.3.4 基于边和区域的方法 | 第36页 |
2.3.5 融合过程 | 第36-37页 |
2.3.6 区域融合在大规模渲染中的应用 | 第37-38页 |
第3章 基于距离场和不可见度场分水岭变换的入口生成方法 | 第38-52页 |
3.1 基本概念 | 第38-41页 |
3.1.1 不可见度 | 第38-40页 |
3.1.2 区域相异度 | 第40-41页 |
3.1.3 窄通道 | 第41页 |
3.2 具体步骤 | 第41-52页 |
3.2.1 场景预处理 | 第42-43页 |
3.2.2 构造距离场 | 第43-44页 |
3.2.3 对距离场做分水岭变换 | 第44-47页 |
3.2.4 构造不可见度场 | 第47-48页 |
3.2.5 对不可见度场做分水岭变换 | 第48-49页 |
3.2.6 入口生成 | 第49-50页 |
3.2.7 存在的问题 | 第50-52页 |
第4章 区域融合改进及应用 | 第52-59页 |
4.1 3D室内场景的区域融合 | 第52-56页 |
4.2 在入口生成方法中的应用 | 第56-59页 |
4.2.1 寻找可能需要融合的区域 | 第56-57页 |
4.2.2 判断区域相异度 | 第57页 |
4.2.3 讨论 | 第57-59页 |
第5章 总结与展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
致谢 | 第63页 |