| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-20页 |
| ·网络游戏的历史及现状 | 第11-14页 |
| ·网络游戏体系结构 | 第14-17页 |
| ·C/S 结构 | 第14-15页 |
| ·P2P 结构 | 第15-17页 |
| ·网络游戏中的关键问题 | 第17-18页 |
| ·本文的主要工作 | 第18-19页 |
| ·小结 | 第19-20页 |
| 第2章 消息分发机制的相关研究 | 第20-28页 |
| ·多播 | 第20-23页 |
| ·发布/订阅 | 第23-25页 |
| ·几种减少带宽占用的技术 | 第25-27页 |
| ·兴趣管理 | 第25-26页 |
| ·包聚合和包压缩 | 第26页 |
| ·Dead Reckoning | 第26-27页 |
| ·小结 | 第27-28页 |
| 第3章 适合 P2P MMOG 的分布式消息分发机制 | 第28-42页 |
| ·系统结构 | 第28-33页 |
| ·拓扑结构 | 第28-29页 |
| ·游戏区域划分 | 第29-30页 |
| ·游戏状态一致性 | 第30-31页 |
| ·节点之间的消息传递 | 第31-33页 |
| ·协调者节点之间的消息传递 | 第33-35页 |
| ·协调者节点与普通节点之间的消息传递 | 第35-37页 |
| ·普通节点之间的消息传递 | 第37-41页 |
| ·划分兴趣层次 | 第37-39页 |
| ·基于兴趣层次的消息分发 | 第39-41页 |
| ·小结 | 第41-42页 |
| 第4章 基于游戏交互阈值和聚合阈值的包聚合机制 | 第42-47页 |
| ·游戏数据包特点分析 | 第42页 |
| ·包聚合机制 | 第42-45页 |
| ·相关概念 | 第43-44页 |
| ·聚合的两个条件 | 第44页 |
| ·主要组成模块 | 第44-45页 |
| ·评估模型 | 第45-46页 |
| ·小结 | 第46-47页 |
| 第5章 实验测试与结果分析 | 第47-53页 |
| ·实验环境 | 第47-48页 |
| ·实验方案 | 第48页 |
| ·结果分析 | 第48-52页 |
| ·消息分发机制性能分析 | 第48-51页 |
| ·包聚合机制性能分析 | 第51-52页 |
| ·小结 | 第52-53页 |
| 结论 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-58页 |
| 致谢 | 第58-59页 |
| 攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第59页 |