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基于P2P的MMOG中消息分发机制的研究

摘要第1-7页
Abstract第7-11页
第1章 绪论第11-20页
   ·网络游戏的历史及现状第11-14页
   ·网络游戏体系结构第14-17页
     ·C/S 结构第14-15页
     ·P2P 结构第15-17页
   ·网络游戏中的关键问题第17-18页
   ·本文的主要工作第18-19页
   ·小结第19-20页
第2章 消息分发机制的相关研究第20-28页
   ·多播第20-23页
   ·发布/订阅第23-25页
   ·几种减少带宽占用的技术第25-27页
     ·兴趣管理第25-26页
     ·包聚合和包压缩第26页
     ·Dead Reckoning第26-27页
   ·小结第27-28页
第3章 适合 P2P MMOG 的分布式消息分发机制第28-42页
   ·系统结构第28-33页
     ·拓扑结构第28-29页
     ·游戏区域划分第29-30页
     ·游戏状态一致性第30-31页
     ·节点之间的消息传递第31-33页
   ·协调者节点之间的消息传递第33-35页
   ·协调者节点与普通节点之间的消息传递第35-37页
   ·普通节点之间的消息传递第37-41页
     ·划分兴趣层次第37-39页
     ·基于兴趣层次的消息分发第39-41页
   ·小结第41-42页
第4章 基于游戏交互阈值和聚合阈值的包聚合机制第42-47页
   ·游戏数据包特点分析第42页
   ·包聚合机制第42-45页
     ·相关概念第43-44页
     ·聚合的两个条件第44页
     ·主要组成模块第44-45页
   ·评估模型第45-46页
   ·小结第46-47页
第5章 实验测试与结果分析第47-53页
   ·实验环境第47-48页
   ·实验方案第48页
   ·结果分析第48-52页
     ·消息分发机制性能分析第48-51页
     ·包聚合机制性能分析第51-52页
   ·小结第52-53页
结论第53-55页
参考文献第55-58页
致谢第58-59页
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文第59页

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