摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-11页 |
第1章 绪论 | 第11-20页 |
·网络游戏的历史及现状 | 第11-14页 |
·网络游戏体系结构 | 第14-17页 |
·C/S 结构 | 第14-15页 |
·P2P 结构 | 第15-17页 |
·网络游戏中的关键问题 | 第17-18页 |
·本文的主要工作 | 第18-19页 |
·小结 | 第19-20页 |
第2章 消息分发机制的相关研究 | 第20-28页 |
·多播 | 第20-23页 |
·发布/订阅 | 第23-25页 |
·几种减少带宽占用的技术 | 第25-27页 |
·兴趣管理 | 第25-26页 |
·包聚合和包压缩 | 第26页 |
·Dead Reckoning | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
第3章 适合 P2P MMOG 的分布式消息分发机制 | 第28-42页 |
·系统结构 | 第28-33页 |
·拓扑结构 | 第28-29页 |
·游戏区域划分 | 第29-30页 |
·游戏状态一致性 | 第30-31页 |
·节点之间的消息传递 | 第31-33页 |
·协调者节点之间的消息传递 | 第33-35页 |
·协调者节点与普通节点之间的消息传递 | 第35-37页 |
·普通节点之间的消息传递 | 第37-41页 |
·划分兴趣层次 | 第37-39页 |
·基于兴趣层次的消息分发 | 第39-41页 |
·小结 | 第41-42页 |
第4章 基于游戏交互阈值和聚合阈值的包聚合机制 | 第42-47页 |
·游戏数据包特点分析 | 第42页 |
·包聚合机制 | 第42-45页 |
·相关概念 | 第43-44页 |
·聚合的两个条件 | 第44页 |
·主要组成模块 | 第44-45页 |
·评估模型 | 第45-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第5章 实验测试与结果分析 | 第47-53页 |
·实验环境 | 第47-48页 |
·实验方案 | 第48页 |
·结果分析 | 第48-52页 |
·消息分发机制性能分析 | 第48-51页 |
·包聚合机制性能分析 | 第51-52页 |
·小结 | 第52-53页 |
结论 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第59页 |