基于无线局域网技术的实景数字游戏系统设计
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·实景数字游戏的提出意义和发展现状 | 第8-9页 |
·实景数字游戏的提出意义 | 第8页 |
·实景数字游戏的发展现状 | 第8-9页 |
·本设计的整体方案与主要工作 | 第9-12页 |
·本设计的研究目标 | 第9页 |
·本设计的整体设计 | 第9-11页 |
·本设计的主要工作 | 第11-12页 |
·本文结构 | 第12-13页 |
第二章 无线局域网与数据传输 | 第13-30页 |
·无线局域网 | 第13-19页 |
·无线局域网概述 | 第13-14页 |
·无线局域网参考模型 | 第14-16页 |
·无线局域网拓扑结构 | 第16-17页 |
·IEEE 802.11b标准 | 第17-18页 |
·架设无线局域网 | 第18-19页 |
·服务器端接入无线局域网和数据传输 | 第19-26页 |
·TCP/IP模型 | 第19-20页 |
·客户端/服务器(C/S)模式 | 第20-21页 |
·基于TCP的套接字(Socket)编程 | 第21-22页 |
·多线程 | 第22-23页 |
·异步工作方式 | 第23页 |
·用C#实现服务器端通信模块 | 第23-26页 |
·客户端接入无线局域网和数据传输 | 第26-30页 |
·用WiPort实现客户端的无线接入 | 第26-27页 |
·用CPLD实现客户端数据收发 | 第27-30页 |
第三章 服务器端对坦克模型的远程控制 | 第30-38页 |
·用游戏杆实现控制信号输入 | 第30-34页 |
·游戏杆控制策略 | 第30-32页 |
·用C#实现游戏杆驱动模块 | 第32-34页 |
·用直流电机驱动坦克模型 | 第34-38页 |
·坦克模型的结构和驱动原理 | 第34-36页 |
·直流电机驱动电路 | 第36-38页 |
第四章 坦克模型之间炮弹互射的实现 | 第38-43页 |
·炮弹互射中的WLAN通信系统 | 第39-40页 |
·控制指令的传输 | 第39页 |
·回传信号的传输 | 第39-40页 |
·炮弹互射中的红外通信系统 | 第40-43页 |
·红外通信系统简介 | 第40-42页 |
·红外通信系统的实现 | 第42-43页 |
第五章 模拟战场中坦克模型的实时定位 | 第43-58页 |
·坦克模型定位原理和系统模型 | 第43-47页 |
·超声波定位原理 | 第43-44页 |
·坦克模型定位系统结构 | 第44-45页 |
·接收点的选取原则 | 第45-47页 |
·坦克模型定位算法 | 第47-53页 |
·超声波定位原理方程在特定条件下的解 | 第48-50页 |
·用C#实现坦克模型定位算法 | 第50-53页 |
·坦克模型定位中的WLAN通信系统 | 第53-56页 |
·通过轮询实现对每辆坦克模型的定位 | 第53-54页 |
·计时结果的回传 | 第54-56页 |
·坦克模型定位中的超声波通信系统 | 第56-58页 |
第六章 坦克模型对战系统的整体安装与调试 | 第58-64页 |
·服务器端的安装 | 第58-60页 |
·服务器端结构 | 第58-59页 |
·用C#实现服务器端控制程序 | 第59-60页 |
·坦克模型的安装 | 第60-61页 |
·坦克模型安装方案 | 第60-61页 |
·用CPLD实现客户端编解码程序 | 第61页 |
·模拟战场的安装 | 第61-62页 |
·整体功能调试 | 第62-63页 |
·小结与展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
发表论文和科研情况说明 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |