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基于无线局域网技术的实景数字游戏系统设计

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第一章 绪论第8-13页
   ·实景数字游戏的提出意义和发展现状第8-9页
     ·实景数字游戏的提出意义第8页
     ·实景数字游戏的发展现状第8-9页
   ·本设计的整体方案与主要工作第9-12页
     ·本设计的研究目标第9页
     ·本设计的整体设计第9-11页
     ·本设计的主要工作第11-12页
   ·本文结构第12-13页
第二章 无线局域网与数据传输第13-30页
   ·无线局域网第13-19页
     ·无线局域网概述第13-14页
     ·无线局域网参考模型第14-16页
     ·无线局域网拓扑结构第16-17页
     ·IEEE 802.11b标准第17-18页
     ·架设无线局域网第18-19页
   ·服务器端接入无线局域网和数据传输第19-26页
     ·TCP/IP模型第19-20页
     ·客户端/服务器(C/S)模式第20-21页
     ·基于TCP的套接字(Socket)编程第21-22页
     ·多线程第22-23页
     ·异步工作方式第23页
     ·用C#实现服务器端通信模块第23-26页
   ·客户端接入无线局域网和数据传输第26-30页
     ·用WiPort实现客户端的无线接入第26-27页
     ·用CPLD实现客户端数据收发第27-30页
第三章 服务器端对坦克模型的远程控制第30-38页
   ·用游戏杆实现控制信号输入第30-34页
     ·游戏杆控制策略第30-32页
     ·用C#实现游戏杆驱动模块第32-34页
   ·用直流电机驱动坦克模型第34-38页
     ·坦克模型的结构和驱动原理第34-36页
     ·直流电机驱动电路第36-38页
第四章 坦克模型之间炮弹互射的实现第38-43页
   ·炮弹互射中的WLAN通信系统第39-40页
     ·控制指令的传输第39页
     ·回传信号的传输第39-40页
   ·炮弹互射中的红外通信系统第40-43页
     ·红外通信系统简介第40-42页
     ·红外通信系统的实现第42-43页
第五章 模拟战场中坦克模型的实时定位第43-58页
   ·坦克模型定位原理和系统模型第43-47页
     ·超声波定位原理第43-44页
     ·坦克模型定位系统结构第44-45页
     ·接收点的选取原则第45-47页
   ·坦克模型定位算法第47-53页
     ·超声波定位原理方程在特定条件下的解第48-50页
     ·用C#实现坦克模型定位算法第50-53页
   ·坦克模型定位中的WLAN通信系统第53-56页
     ·通过轮询实现对每辆坦克模型的定位第53-54页
     ·计时结果的回传第54-56页
   ·坦克模型定位中的超声波通信系统第56-58页
第六章 坦克模型对战系统的整体安装与调试第58-64页
   ·服务器端的安装第58-60页
     ·服务器端结构第58-59页
     ·用C#实现服务器端控制程序第59-60页
   ·坦克模型的安装第60-61页
     ·坦克模型安装方案第60-61页
     ·用CPLD实现客户端编解码程序第61页
   ·模拟战场的安装第61-62页
   ·整体功能调试第62-63页
   ·小结与展望第63-64页
参考文献第64-66页
发表论文和科研情况说明第66-67页
致谢第67页

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