3D游戏中人物动作技术研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
·选题意义与背景 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-14页 |
·国外研究现状 | 第11-12页 |
·国内研究现状 | 第12-14页 |
·存在问题 | 第14页 |
·本文的研究内容和所做的工作 | 第14-15页 |
·论文的结构安排 | 第15-16页 |
第2章 虚拟人动作系统结构设计 | 第16-22页 |
·引言 | 第16页 |
·系统设计思想和设计原则 | 第16-17页 |
·系统设计的总体框架 | 第17-20页 |
·人物模型的设计 | 第18页 |
·人物动作的生成技术 | 第18-19页 |
·碰撞检测技术 | 第19-20页 |
·硬件和软件支持 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第3章 虚拟人建模技术 | 第22-33页 |
·人体骨架模型 | 第22-25页 |
·人体的树状结构 | 第22-24页 |
·关节旋转模型 | 第24-25页 |
·人物的几何建模技术 | 第25-28页 |
·棒状建模方法 | 第25-26页 |
·表面建模方法 | 第26-27页 |
·实体建模方法 | 第27-28页 |
·蒙皮骨骼的实现 | 第28-29页 |
·对建模方法的改进 | 第29-32页 |
·基本思想 | 第29-31页 |
·对比分析 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第4章 虚拟人动作生成技术 | 第33-51页 |
·人体的运动结构分析 | 第33-37页 |
·人体走路的运动分析 | 第34-35页 |
·人体跑步的运动分析 | 第35-37页 |
·运动数据获取技术 | 第37-38页 |
·运动学运动生成技术 | 第38-43页 |
·基于雅可比矩阵的控制方法 | 第40-42页 |
·解析的逆行运动学控制方法 | 第42页 |
·基于CCD算法的控制方法 | 第42-43页 |
·动力学运动生成技术 | 第43-44页 |
·基于坐标值的关键帧方法 | 第44-50页 |
·坐标值的提取 | 第46-48页 |
·人物动作的生成 | 第48-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第5章 虚拟人动作系统的实现 | 第51-71页 |
·系统实现环境 | 第51-52页 |
·碰撞检测技术 | 第52-60页 |
·空间分割法 | 第52-55页 |
·包围盒碰撞检测 | 第55-58页 |
·复杂场景的碰撞检测 | 第58-60页 |
·游戏中人物动作的实现 | 第60-66页 |
·坐标变换 | 第60-64页 |
·X文件格式 | 第64页 |
·动作数据的加载 | 第64-66页 |
·系统实验 | 第66-69页 |
·跟随摄像机的实现 | 第66-67页 |
·动作的实现 | 第67-68页 |
·碰撞检测的实现 | 第68-69页 |
·结果分析 | 第69-70页 |
·本章小结 | 第70-71页 |
结论 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
硕士期间发表的文章和科研成果 | 第75-76页 |
致谢 | 第76页 |