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3D游戏中人物动作技术研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第1章 绪论第10-16页
   ·选题意义与背景第10-11页
   ·研究现状第11-14页
     ·国外研究现状第11-12页
     ·国内研究现状第12-14页
   ·存在问题第14页
   ·本文的研究内容和所做的工作第14-15页
   ·论文的结构安排第15-16页
第2章 虚拟人动作系统结构设计第16-22页
   ·引言第16页
   ·系统设计思想和设计原则第16-17页
   ·系统设计的总体框架第17-20页
     ·人物模型的设计第18页
     ·人物动作的生成技术第18-19页
     ·碰撞检测技术第19-20页
   ·硬件和软件支持第20-21页
   ·本章小结第21-22页
第3章 虚拟人建模技术第22-33页
   ·人体骨架模型第22-25页
     ·人体的树状结构第22-24页
     ·关节旋转模型第24-25页
   ·人物的几何建模技术第25-28页
     ·棒状建模方法第25-26页
     ·表面建模方法第26-27页
     ·实体建模方法第27-28页
   ·蒙皮骨骼的实现第28-29页
   ·对建模方法的改进第29-32页
     ·基本思想第29-31页
     ·对比分析第31-32页
   ·本章小结第32-33页
第4章 虚拟人动作生成技术第33-51页
   ·人体的运动结构分析第33-37页
     ·人体走路的运动分析第34-35页
     ·人体跑步的运动分析第35-37页
   ·运动数据获取技术第37-38页
   ·运动学运动生成技术第38-43页
     ·基于雅可比矩阵的控制方法第40-42页
     ·解析的逆行运动学控制方法第42页
     ·基于CCD算法的控制方法第42-43页
   ·动力学运动生成技术第43-44页
   ·基于坐标值的关键帧方法第44-50页
     ·坐标值的提取第46-48页
     ·人物动作的生成第48-50页
   ·本章小结第50-51页
第5章 虚拟人动作系统的实现第51-71页
   ·系统实现环境第51-52页
   ·碰撞检测技术第52-60页
     ·空间分割法第52-55页
     ·包围盒碰撞检测第55-58页
     ·复杂场景的碰撞检测第58-60页
   ·游戏中人物动作的实现第60-66页
     ·坐标变换第60-64页
     ·X文件格式第64页
     ·动作数据的加载第64-66页
   ·系统实验第66-69页
     ·跟随摄像机的实现第66-67页
     ·动作的实现第67-68页
     ·碰撞检测的实现第68-69页
   ·结果分析第69-70页
   ·本章小结第70-71页
结论第71-72页
参考文献第72-75页
硕士期间发表的文章和科研成果第75-76页
致谢第76页

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