基于分形算法的海面动态仿真
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·研究背景及意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状及分析 | 第11-16页 |
| ·基于几何的建模方法 | 第11-13页 |
| ·基于动力模型的建模方法 | 第13页 |
| ·基于物理的建模方法 | 第13-14页 |
| ·基于海浪谱模型的方法 | 第14-15页 |
| ·基于分形的方法 | 第15-16页 |
| ·问题的提出 | 第16-17页 |
| ·课题来源及主要研究内容 | 第17-18页 |
| 第2章 分形噪声及海面仿真理论 | 第18-28页 |
| ·分形噪声 | 第18-23页 |
| ·随机中点位移法 | 第18-21页 |
| ·Perlin 噪声算法 | 第21-23页 |
| ·海浪谱理论 | 第23-26页 |
| ·P-M 谱理论 | 第23-24页 |
| ·频率和振幅计算 | 第24-26页 |
| ·层次细节模型 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第3章 海面仿真的设计 | 第28-42页 |
| ·OpenGL 简介 | 第28-31页 |
| ·OpenGL 的基本特点 | 第28-29页 |
| ·OpenGL 的工作机制 | 第29页 |
| ·OpenGL 渲染语言(GLSL) | 第29-31页 |
| ·CUDA 编程架构 | 第31-35页 |
| ·CUDA 架构介绍 | 第32-33页 |
| ·CUDA 编程模型 | 第33-35页 |
| ·海面仿真算法 | 第35-41页 |
| ·基于CUDA 的3D Perlin 噪声 | 第35-39页 |
| ·与水面的交互算法 | 第39-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第4章 系统设计实现 | 第42-56页 |
| ·系统设计 | 第42-45页 |
| ·开发环境 | 第42-43页 |
| ·系统模块 | 第43-45页 |
| ·系统实现 | 第45-53页 |
| ·交互实现 | 第45-46页 |
| ·海面网格实现 | 第46-49页 |
| ·海面高度场 | 第49-51页 |
| ·天空效果实现 | 第51-53页 |
| ·系统效果 | 第53-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 结论 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-61页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第61-62页 |
| 致谢 | 第62页 |