摘要 | 第8-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第12-15页 |
第一节 选题背景 | 第12-13页 |
第二节 选题意义 | 第13页 |
第三节 创新点及不足之处 | 第13-15页 |
一、创新点 | 第13-14页 |
二、不足之处 | 第14-15页 |
第二章 研究综述 | 第15-24页 |
第一节 电子竞技的范围界定 | 第15-19页 |
一、电子竞技的定义及特征 | 第15-17页 |
二、电子竞技与网络游戏的关系 | 第17-18页 |
三、电子竞技与传统竞技体育的关系 | 第18-19页 |
第二节 电子竞技理论中外文献综述 | 第19-21页 |
一、国内文献综述 | 第19-21页 |
二、国外文献综述 | 第21页 |
第三节 商业模式理论中外文献综述 | 第21-24页 |
一、商业模式的定义 | 第21-23页 |
二、商业模式研究模型 | 第23-24页 |
第三章 我国电子竞技产业分析 | 第24-39页 |
第一节 我国电子竞技产业发展历程 | 第24-26页 |
一、萌芽起步期(1996-2002年) | 第24页 |
二、成长探索期(2003-2008年) | 第24-25页 |
三、爆发增长期(2009-2016年) | 第25页 |
四、发展成熟期(2017-至今) | 第25-26页 |
第二节 我国电子竞技产业链分析 | 第26-31页 |
一、内容授权方 | 第26-27页 |
二、赛事运营方 | 第27-28页 |
三、内容传播方 | 第28页 |
四、赛事参与方 | 第28-29页 |
五、电子竞技生态 | 第29-30页 |
六、监管部门方 | 第30页 |
七、硬件设备生产方 | 第30-31页 |
第三节 我国电子竞技产业发展趋势 | 第31-39页 |
一、电子竞技体育化 | 第31-33页 |
二、电子竞技移动化 | 第33-35页 |
三、电子竞技联盟化 | 第35-37页 |
四、电子竞技泛娱乐化 | 第37-39页 |
第四章 电子竞技商业模式分析 | 第39-56页 |
第一节 客户价值主张 | 第39-41页 |
一、客户规模特征 | 第39页 |
二、客户个性化特征 | 第39-41页 |
第二节 核心资源 | 第41-48页 |
一、电子竞技游戏 | 第41-45页 |
二、电子竞技赛事 | 第45-48页 |
第三节 盈利模式 | 第48-56页 |
一、电子竞技游戏盈利模式 | 第48-51页 |
二、电子竞技赛事盈利模式 | 第51-54页 |
三、衍生产业 | 第54-56页 |
第五章 我国电子竞技产业商业模式存在的问题和相关建议 | 第56-61页 |
第一节 我国电子竞技产业商业模式存在的问题 | 第56-58页 |
一、原创电子竞技游戏缺乏 | 第56-57页 |
二、电子竞技赛事品牌建设欠缺 | 第57页 |
三、电子竞技职业化程度不够 | 第57-58页 |
第二节 对我国电子竞技产业商业模式的相关建议 | 第58-61页 |
一、内容为王,培育核心竞争力 | 第58页 |
二、向传统体育看齐,发展联盟化经营模式 | 第58-59页 |
三、打造泛娱乐电子竞技生态系统,丰富盈利模式 | 第59-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
致谢 | 第66页 |