| 致谢 | 第5-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| Abstract | 第7页 |
| 1 绪论 | 第10-18页 |
| 1.1 研究背景及意义 | 第10-12页 |
| 1.2 研究现状 | 第12-13页 |
| 1.3 挑战及本文创新点 | 第13-15页 |
| 1.4 本文组织结构 | 第15-18页 |
| 2 MMORPGs特征的结构化表示 | 第18-32页 |
| 2.1 引言 | 第18-19页 |
| 2.2 MMORPGs基础特性的等级分布 | 第19-20页 |
| 2.3 问题描述 | 第20-21页 |
| 2.4 玩家操作序列量化 | 第21-23页 |
| 2.5 事件对齐及归一化 | 第23-25页 |
| 2.6 基于排序的特征子集选择 | 第25-30页 |
| 2.6.1 特征选择和聚类 | 第25-26页 |
| 2.6.2 Mean shift算法描述 | 第26-27页 |
| 2.6.3 Column metrics | 第27-29页 |
| 2.6.4 诱饵用户作用分析 | 第29-30页 |
| 2.7 本章小结 | 第30-32页 |
| 3 基于诱饵用户的半监督抽取算法 | 第32-42页 |
| 3.1 引言 | 第32-33页 |
| 3.2 二分k-means算法介绍 | 第33-36页 |
| 3.2.1 嵌套簇和非嵌套簇 | 第33-34页 |
| 3.2.2 基于分裂层次聚类的二分k-means算法 | 第34-36页 |
| 3.3 特定玩家群体抽取算法 | 第36-38页 |
| 3.3.1 算法描述 | 第36-38页 |
| 3.3.2 收敛条件分析 | 第38页 |
| 3.4 训练过程可视化 | 第38-40页 |
| 3.5 本章小结 | 第40-42页 |
| 4 实验分析 | 第42-58页 |
| 4.1 引言 | 第42页 |
| 4.2 数据及计算环境描述 | 第42-45页 |
| 4.3 特征子集数量的确定 | 第45-46页 |
| 4.4 对比实验 | 第46-57页 |
| 4.4.1 其他MMORPGs行为的结构化表示方法 | 第47-49页 |
| 4.4.2 其他半监督群体抽取算法 | 第49-50页 |
| 4.4.3 FAS/uFAS和BF的效果对比 | 第50-51页 |
| 4.4.4 归一化效果分析 | 第51页 |
| 4.4.5 抽取算法的效果对比 | 第51-52页 |
| 4.4.6 诱饵敏感度测试 | 第52-53页 |
| 4.4.7 对不同群体的抽取效果分析 | 第53-57页 |
| 4.5 本章小结 | 第57-58页 |
| 5 结论 | 第58-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 作者简历 | 第63页 |