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大型多人在线角色扮演游戏特定玩家类别抽取问题研究

致谢第5-6页
摘要第6-7页
Abstract第7页
1 绪论第10-18页
    1.1 研究背景及意义第10-12页
    1.2 研究现状第12-13页
    1.3 挑战及本文创新点第13-15页
    1.4 本文组织结构第15-18页
2 MMORPGs特征的结构化表示第18-32页
    2.1 引言第18-19页
    2.2 MMORPGs基础特性的等级分布第19-20页
    2.3 问题描述第20-21页
    2.4 玩家操作序列量化第21-23页
    2.5 事件对齐及归一化第23-25页
    2.6 基于排序的特征子集选择第25-30页
        2.6.1 特征选择和聚类第25-26页
        2.6.2 Mean shift算法描述第26-27页
        2.6.3 Column metrics第27-29页
        2.6.4 诱饵用户作用分析第29-30页
    2.7 本章小结第30-32页
3 基于诱饵用户的半监督抽取算法第32-42页
    3.1 引言第32-33页
    3.2 二分k-means算法介绍第33-36页
        3.2.1 嵌套簇和非嵌套簇第33-34页
        3.2.2 基于分裂层次聚类的二分k-means算法第34-36页
    3.3 特定玩家群体抽取算法第36-38页
        3.3.1 算法描述第36-38页
        3.3.2 收敛条件分析第38页
    3.4 训练过程可视化第38-40页
    3.5 本章小结第40-42页
4 实验分析第42-58页
    4.1 引言第42页
    4.2 数据及计算环境描述第42-45页
    4.3 特征子集数量的确定第45-46页
    4.4 对比实验第46-57页
        4.4.1 其他MMORPGs行为的结构化表示方法第47-49页
        4.4.2 其他半监督群体抽取算法第49-50页
        4.4.3 FAS/uFAS和BF的效果对比第50-51页
        4.4.4 归一化效果分析第51页
        4.4.5 抽取算法的效果对比第51-52页
        4.4.6 诱饵敏感度测试第52-53页
        4.4.7 对不同群体的抽取效果分析第53-57页
    4.5 本章小结第57-58页
5 结论第58-60页
参考文献第60-63页
作者简历第63页

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