摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-18页 |
1.1 课题来源及研究意义 | 第8页 |
1.2 与课题相关的国内外研究综述 | 第8-17页 |
1.2.1 机器学习在游戏产业中的现状 | 第9页 |
1.2.2 游戏角色控制的状态机解决方案 | 第9-12页 |
1.2.3 游戏角色控制的行为树解决方案 | 第12-17页 |
1.3 主要工作内容 | 第17-18页 |
第2章 需求分析与总体设计 | 第18-28页 |
2.1 问题的提出 | 第18-19页 |
2.2 需求分析 | 第19-21页 |
2.2.1 业务需求 | 第19页 |
2.2.2 用例分析 | 第19-20页 |
2.2.3 功能需求 | 第20页 |
2.2.4 非功能需求 | 第20-21页 |
2.3 关键技术分析 | 第21-24页 |
2.3.1 数据绑定技术分析 | 第21-22页 |
2.3.2 MVVM设计模式 | 第22-23页 |
2.3.3 黑板技术 | 第23-24页 |
2.4 系统总体设计 | 第24-27页 |
2.4.1 系统总体结构设计 | 第24-25页 |
2.4.2 游戏引擎集成结构设计 | 第25-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 系统详细设计与实现 | 第28-56页 |
3.1 系统数据模块的设计与实现 | 第28-30页 |
3.1.1 XML格式定义 | 第28-29页 |
3.1.2 XML解析库 | 第29-30页 |
3.2 行为树编辑器模块的设计与实现 | 第30-40页 |
3.2.1 编辑器Model层的设计与实现 | 第30-31页 |
3.2.2 编辑器View层的设计与实现 | 第31-33页 |
3.2.3 编辑器View Model层的设计与实现 | 第33-35页 |
3.2.4 编辑器主要功能点的设计与实现 | 第35-40页 |
3.3 行为树模块的设计与实现 | 第40-55页 |
3.3.1 行为树基本数据结构的设计与实现 | 第41-44页 |
3.3.2 行为树runtime的设计与实现 | 第44-51页 |
3.3.3 事件系统的设计与实现 | 第51-52页 |
3.3.4 行为树组件框架的设计与实现 | 第52-55页 |
3.4 本章小结 | 第55-56页 |
第4章 系统测试与结果分析 | 第56-65页 |
4.1 单元测试 | 第56-60页 |
4.1.1 编辑器模块单元测试 | 第56-58页 |
4.1.2 XML数据模块单元测试 | 第58-59页 |
4.1.3 行为树模块单元测试 | 第59-60页 |
4.2 集成测试 | 第60-64页 |
4.3 结果分析 | 第64页 |
4.4 本章小结 | 第64-65页 |
结论 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
个人简历 | 第72页 |