摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 提出问题 | 第7-8页 |
1.2 研究意义 | 第8-9页 |
1.2.1 理论意义 | 第8-9页 |
1.2.2 实践意义 | 第9页 |
1.3 本研究相关领域的研究综述 | 第9-10页 |
1.4 本文的研究方法 | 第10-11页 |
1.5 本文的创新之处 | 第11-12页 |
第二章 概念界定:数字游戏与虚拟现实 | 第12-17页 |
2.1 数字游戏的概念界定 | 第12页 |
2.2 虚拟现实技术的概念界定 | 第12-13页 |
2.3 数字游戏与虚拟现实的相同、相异和相通 | 第13-14页 |
2.3.1 创作追求的不同让二者的作品形态差异明显 | 第13-14页 |
2.3.2 新媒体的技术集合搭建二者的融合创作平台 | 第14页 |
2.4 科学、技术与艺术促进二者“交融” | 第14-15页 |
2.5 互动虚拟现实游戏:数字艺术新样态 | 第15-17页 |
2.5.1 感知延伸:虚拟现实技术缔造“独特时空” | 第16页 |
2.5.2 思维延伸:数字游戏为虚拟现实技术提供艺术语言 | 第16-17页 |
第三章 数字游戏和虚拟现实作品中感受需要的需要层次分析 | 第17-26页 |
3.1 虚拟现实技术让数字游戏更好的满足人类低层次需要 | 第18-22页 |
3.1.1 虚拟现实数字游戏的创作需要人类的基本需要 | 第18-19页 |
3.1.2 虚拟现实技术运用扩充数字游戏满足低层次需求的路径 | 第19-22页 |
3.2 虚拟现实技术让数字游戏满足人类高层次需要 | 第22-26页 |
3.2.1 人类的高层次需要决定人类在虚拟世界中的行为模式 | 第22-23页 |
3.2.2 虚拟现实技术运用扩充数字游戏满足高层次需求的路径 | 第23-26页 |
第四章 数字游戏中虚拟现实技术运用的理念变革与创作创新 | 第26-41页 |
4.1 融合与真实:数字游戏中虚拟现实运用让作品的空间塑造全面变革和创新 | 第26-29页 |
4.1.1 虚拟现实技术“消弭虚实空间界限”的处理思维加强数字游戏的沉浸性 | 第26-27页 |
4.1.2 欺骗:突破画框、平面限制——让虚拟世界与现实世界交融 | 第27-29页 |
4.2 突破与沉浸:虚拟现实技术突破视听中传统屏幕创作限制,深化视听感染 | 第29-32页 |
4.2.1 灵活自如的三维图像输出技术运用突破屏幕显示图像的二维枷锁 | 第29页 |
4.2.2 多维度的视觉经验配合为虚拟世界塑造数字游戏的视觉奇观 | 第29-31页 |
4.2.3 多种空间形态打破现实与虚拟之间视觉界限 | 第31页 |
4.2.4 全面延伸人类感觉系统造就沉浸震撼的现场感染力 | 第31-32页 |
4.3“显性”与“隐性”:数字游戏中虚拟现实交互设计变革人类的游戏行为 | 第32-35页 |
4.3.1 交互性的需要迫使数字游戏借助虚拟现实技术革新 | 第32页 |
4.3.2 虚拟现实技术使得借助道具的“显性”互动符号化 | 第32-33页 |
4.3.3 虚拟现实技术中“隐性互动”让“虚拟”更“现实” | 第33-34页 |
4.3.4 传递与接收并行的“异人”互动方式 | 第34-35页 |
4.4 数字游戏与虚拟现实技术融合创作中满足人类高层次需要的创作捷径 | 第35-41页 |
4.4.1“冷”与“热”的交替创作让数字游戏的创作扬长避短 | 第36-38页 |
4.4.2 人类在虚拟现实游戏呈现出逆现实化及需要转嫁设计的趋势 | 第38-39页 |
4.4.3 虚拟时空须扎根于现实时空并向现实时空延伸以维持活力 | 第39页 |
4.4.4 虚拟时空的设计是在做现实时空中“物质需要的减法,精神需要的加法” | 第39-41页 |
第五章 结语 | 第41-43页 |
5.1“梦幻的现实”虚拟现实作品在严肃游戏思维引导下充实玩家的情感需要 | 第41页 |
5.2“现实般梦幻”娱乐数字游戏在虚拟现实技术的帮助下让玩家真假莫测 | 第41-43页 |
参考文献 | 第43-45页 |
致谢 | 第45页 |