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网络游戏中网络关键技术的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 概述第9-11页
   ·课题来源及论文选题的目的和意义第9页
   ·网络游戏现状第9-10页
   ·论文研究内容和各章安排第10页
 本章小结第10-11页
第二章 网络游戏相关网络技术第11-27页
   ·网络游戏体系结构第11-14页
     ·C/S 体系结构第11-12页
     ·B/S 体系结构第12-13页
     ·P2P 体系结构第13-14页
     ·分布式体系结构第14页
   ·网络游戏涉及的关键问题第14-19页
     ·网络协议第15-16页
     ·基于航位推测的数据传输第16-17页
     ·消息优先等级第17页
     ·游戏空间剖分第17页
     ·消息发送策略第17-18页
     ·服务器集群第18页
     ·负载均衡问题第18-19页
   ·Windows Socket 编程技术第19-26页
     ·Socket 和Winsocket 简介第19-20页
     ·Winsock 函数介绍第20-21页
     ·套接字 I/O 模型第21-24页
       ·select 模型第22页
       ·WSAAsyncSelect 模型第22页
       ·WSAEventSelect 模型第22-23页
       ·重叠I/O 模型第23页
       ·完成端口模型第23-24页
     ·多线程第24-26页
       ·线程概念第24-25页
       ·线程生命期第25-26页
 本章小结第26-27页
第三章 需求分析第27-42页
   ·功能需求第27-41页
     ·游戏服务器功能第27-30页
       ·验证用户登录信息第27-28页
       ·维护游戏房间第28页
       ·游戏行为逻辑验证第28-29页
       ·负载均衡第29页
       ·数据库的存取控制第29-30页
     ·客户端的网络相关功能第30-40页
       ·登录第30-31页
       ·下载模型及纹理文件第31-32页
       ·游戏大厅第32-33页
       ·游戏房间第33-34页
       ·游戏桌第34-35页
       ·游戏设置第35页
       ·文字聊天第35-36页
       ·邀请朋友第36-40页
       ·退出游戏第40页
     ·网络底层通信第40-41页
   ·性能需求第41页
 本章小结第41-42页
第四章 概要设计第42-56页
   ·开发环境第42页
   ·基本设计概念第42页
   ·软件系统框架设计第42-46页
   ·系统处理流程第46-53页
     ·登录第46-47页
     ·版本检查第47页
     ·服务器选择第47-48页
     ·文件传输第48-53页
     ·玩游戏第53页
   ·客户端界面布局设计第53-54页
   ·系统出错处理设计第54-55页
 本章小结第55-56页
第五章 详细设计与编程实现第56-72页
   ·设计与编程思想第56-57页
   ·客户端类设计第57-60页
     ·登录类第57-58页
     ·注册类第58页
     ·版本检查类第58-59页
     ·服务器选择类第59页
     ·文件传输类第59-60页
   ·服务器端设计第60-66页
   ·网络底层模块设计第66-70页
   ·网络数据包设计第70-71页
 本章小结第71-72页
第六章 系统测试与使用说明第72-75页
   ·系统测试第72-73页
   ·使用说明第73-74页
 本章小结第74-75页
第七章 结束语第75-76页
致谢第76-77页
参考文献第77-79页

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