网络游戏中网络关键技术的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 概述 | 第9-11页 |
·课题来源及论文选题的目的和意义 | 第9页 |
·网络游戏现状 | 第9-10页 |
·论文研究内容和各章安排 | 第10页 |
本章小结 | 第10-11页 |
第二章 网络游戏相关网络技术 | 第11-27页 |
·网络游戏体系结构 | 第11-14页 |
·C/S 体系结构 | 第11-12页 |
·B/S 体系结构 | 第12-13页 |
·P2P 体系结构 | 第13-14页 |
·分布式体系结构 | 第14页 |
·网络游戏涉及的关键问题 | 第14-19页 |
·网络协议 | 第15-16页 |
·基于航位推测的数据传输 | 第16-17页 |
·消息优先等级 | 第17页 |
·游戏空间剖分 | 第17页 |
·消息发送策略 | 第17-18页 |
·服务器集群 | 第18页 |
·负载均衡问题 | 第18-19页 |
·Windows Socket 编程技术 | 第19-26页 |
·Socket 和Winsocket 简介 | 第19-20页 |
·Winsock 函数介绍 | 第20-21页 |
·套接字 I/O 模型 | 第21-24页 |
·select 模型 | 第22页 |
·WSAAsyncSelect 模型 | 第22页 |
·WSAEventSelect 模型 | 第22-23页 |
·重叠I/O 模型 | 第23页 |
·完成端口模型 | 第23-24页 |
·多线程 | 第24-26页 |
·线程概念 | 第24-25页 |
·线程生命期 | 第25-26页 |
本章小结 | 第26-27页 |
第三章 需求分析 | 第27-42页 |
·功能需求 | 第27-41页 |
·游戏服务器功能 | 第27-30页 |
·验证用户登录信息 | 第27-28页 |
·维护游戏房间 | 第28页 |
·游戏行为逻辑验证 | 第28-29页 |
·负载均衡 | 第29页 |
·数据库的存取控制 | 第29-30页 |
·客户端的网络相关功能 | 第30-40页 |
·登录 | 第30-31页 |
·下载模型及纹理文件 | 第31-32页 |
·游戏大厅 | 第32-33页 |
·游戏房间 | 第33-34页 |
·游戏桌 | 第34-35页 |
·游戏设置 | 第35页 |
·文字聊天 | 第35-36页 |
·邀请朋友 | 第36-40页 |
·退出游戏 | 第40页 |
·网络底层通信 | 第40-41页 |
·性能需求 | 第41页 |
本章小结 | 第41-42页 |
第四章 概要设计 | 第42-56页 |
·开发环境 | 第42页 |
·基本设计概念 | 第42页 |
·软件系统框架设计 | 第42-46页 |
·系统处理流程 | 第46-53页 |
·登录 | 第46-47页 |
·版本检查 | 第47页 |
·服务器选择 | 第47-48页 |
·文件传输 | 第48-53页 |
·玩游戏 | 第53页 |
·客户端界面布局设计 | 第53-54页 |
·系统出错处理设计 | 第54-55页 |
本章小结 | 第55-56页 |
第五章 详细设计与编程实现 | 第56-72页 |
·设计与编程思想 | 第56-57页 |
·客户端类设计 | 第57-60页 |
·登录类 | 第57-58页 |
·注册类 | 第58页 |
·版本检查类 | 第58-59页 |
·服务器选择类 | 第59页 |
·文件传输类 | 第59-60页 |
·服务器端设计 | 第60-66页 |
·网络底层模块设计 | 第66-70页 |
·网络数据包设计 | 第70-71页 |
本章小结 | 第71-72页 |
第六章 系统测试与使用说明 | 第72-75页 |
·系统测试 | 第72-73页 |
·使用说明 | 第73-74页 |
本章小结 | 第74-75页 |
第七章 结束语 | 第75-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-79页 |