摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
1. 绪论 | 第11-25页 |
1.1 选题背景 | 第11-12页 |
1.2 选题意义 | 第12-15页 |
1.3 国内外研究现状 | 第15-21页 |
1.3.1 海洋矢量场动态可视化研究现状 | 第15-16页 |
1.3.2 SPH流体实时模拟研究现状 | 第16-18页 |
1.3.3 Web数字地球系统研究现状 | 第18-21页 |
1.4 论文研究内容与创新点 | 第21-25页 |
1.4.1 研究内容 | 第21-23页 |
1.4.2 创新点 | 第23-24页 |
1.4.3 论文组织结构 | 第24-25页 |
2. 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化方法 | 第25-47页 |
2.1 海洋矢量场数据解析与预处理 | 第25-30页 |
2.1.1 海洋环境数据概述 | 第25-26页 |
2.1.2 NetCDF概述和预处理 | 第26-30页 |
2.2 海洋矢量场数据可视化的主要方法 | 第30-32页 |
2.2.1 点图标法 | 第30-31页 |
2.2.2 向量线法 | 第31页 |
2.2.3 特征法 | 第31页 |
2.2.4 粒子系统法 | 第31-32页 |
2.3 基于WebGL的SPH实时流体模拟方法 | 第32-40页 |
2.3.1 光滑粒子流体动力学(Smothed Particle HydroDynamics) | 第32-34页 |
2.3.2 基于WebGL的实时流体模拟方法原理 | 第34-35页 |
2.3.3 方法实现过程 | 第35-39页 |
2.3.4 实验结果与对比分析 | 第39-40页 |
2.4 SPH原理简化的海洋矢量场数据动态可视化方法 | 第40-45页 |
2.5 本章小结 | 第45-47页 |
3. 大规模矢量场数据可视化场景的渲染加速方法 | 第47-57页 |
3.1 WebCL并行计算 | 第47-50页 |
3.1.1 WebCL实现 | 第48-50页 |
3.2 WebWorker多线程 | 第50-52页 |
3.3 基于V8引擎的分级内存回收算法 | 第52-55页 |
3.4 多帧缓冲区的GPU加速算法 | 第55-56页 |
3.5 本章小结 | 第56-57页 |
4. 海洋矢量场数据动态可视化的设计与实现 | 第57-75页 |
4.1 基于Cesium的Web数字地球原型系统构建方法与实现 | 第57-67页 |
4.1.1 自定义shader的多通道渲染 | 第57-60页 |
4.1.2 基于Primitives的复杂几何体渲染方法 | 第60-63页 |
4.1.3 Requirejs模块化代码组织方式 | 第63-64页 |
4.1.4 基于Cesium的Web数字地球原型系统实现 | 第64-67页 |
4.2 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化 | 第67-74页 |
4.2.1 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化设计 | 第67-69页 |
4.2.2 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化实现与分析 | 第69-74页 |
4.3 本章小结 | 第74-75页 |
5. 结论与展望 | 第75-77页 |
5.1 结论 | 第75-76页 |
5.2 展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
作者简历及攻读学位期间发表的学术论文与研究成果 | 第82页 |