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基于粒子系统的Web数字地球海洋矢量场数据动态可视化方法

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
1. 绪论第11-25页
    1.1 选题背景第11-12页
    1.2 选题意义第12-15页
    1.3 国内外研究现状第15-21页
        1.3.1 海洋矢量场动态可视化研究现状第15-16页
        1.3.2 SPH流体实时模拟研究现状第16-18页
        1.3.3 Web数字地球系统研究现状第18-21页
    1.4 论文研究内容与创新点第21-25页
        1.4.1 研究内容第21-23页
        1.4.2 创新点第23-24页
        1.4.3 论文组织结构第24-25页
2. 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化方法第25-47页
    2.1 海洋矢量场数据解析与预处理第25-30页
        2.1.1 海洋环境数据概述第25-26页
        2.1.2 NetCDF概述和预处理第26-30页
    2.2 海洋矢量场数据可视化的主要方法第30-32页
        2.2.1 点图标法第30-31页
        2.2.2 向量线法第31页
        2.2.3 特征法第31页
        2.2.4 粒子系统法第31-32页
    2.3 基于WebGL的SPH实时流体模拟方法第32-40页
        2.3.1 光滑粒子流体动力学(Smothed Particle HydroDynamics)第32-34页
        2.3.2 基于WebGL的实时流体模拟方法原理第34-35页
        2.3.3 方法实现过程第35-39页
        2.3.4 实验结果与对比分析第39-40页
    2.4 SPH原理简化的海洋矢量场数据动态可视化方法第40-45页
    2.5 本章小结第45-47页
3. 大规模矢量场数据可视化场景的渲染加速方法第47-57页
    3.1 WebCL并行计算第47-50页
        3.1.1 WebCL实现第48-50页
    3.2 WebWorker多线程第50-52页
    3.3 基于V8引擎的分级内存回收算法第52-55页
    3.4 多帧缓冲区的GPU加速算法第55-56页
    3.5 本章小结第56-57页
4. 海洋矢量场数据动态可视化的设计与实现第57-75页
    4.1 基于Cesium的Web数字地球原型系统构建方法与实现第57-67页
        4.1.1 自定义shader的多通道渲染第57-60页
        4.1.2 基于Primitives的复杂几何体渲染方法第60-63页
        4.1.3 Requirejs模块化代码组织方式第63-64页
        4.1.4 基于Cesium的Web数字地球原型系统实现第64-67页
    4.2 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化第67-74页
        4.2.1 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化设计第67-69页
        4.2.2 基于粒子系统的海洋矢量场数据动态可视化实现与分析第69-74页
    4.3 本章小结第74-75页
5. 结论与展望第75-77页
    5.1 结论第75-76页
    5.2 展望第76-77页
参考文献第77-81页
致谢第81-82页
作者简历及攻读学位期间发表的学术论文与研究成果第82页

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