| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 第一章 概述 | 第8-15页 |
| 1.1 项目的提出 | 第8-10页 |
| 1.2 研究的背景和意义 | 第10-13页 |
| 1.2.1 渲染引擎简价 | 第10页 |
| 1.2.2 国内外渲染引擎的现状 | 第10-11页 |
| 1.2.3 渲染引擎优化的意义 | 第11-13页 |
| 1.3 主要研究内容与论文结构 | 第13-15页 |
| 第二章 渲染引擎的优化分析 | 第15-21页 |
| 2.1 渲染引擎简介 | 第15-17页 |
| 2.1.1 渲染系统 | 第16-17页 |
| 2.1.2 数据系统 | 第17页 |
| 2.2 本文要用到的图形学术语 | 第17-20页 |
| 2.3 本章小结 | 第20-21页 |
| 第三章 批物体单元 | 第21-29页 |
| 3.1 物体模块的概念 | 第21-22页 |
| 3.2 简单物体单元 | 第22页 |
| 3.3 批物体单元 | 第22-27页 |
| 3.3.1 动态批处理 | 第22-25页 |
| 3.3.2 静态批处理 | 第25-27页 |
| 3.4 测试结果 | 第27-28页 |
| 3.5 本章小结 | 第28-29页 |
| 第四章 纹理集 | 第29-38页 |
| 4.1 材质和纹理的关系 | 第29页 |
| 4.2 纹理集概念 | 第29-35页 |
| 4.3 测试结果 | 第35-37页 |
| 4.4 本章小结 | 第37-38页 |
| 第五章 物体排序 | 第38-45页 |
| 5.1 渲染器的作用 | 第38页 |
| 5.2 按材质排序 | 第38-40页 |
| 5.3 按物体 Z 值排序 | 第40-42页 |
| 5.4 测试结果 | 第42-43页 |
| 5.5 本章小结 | 第43-45页 |
| 第六章 选取系统 | 第45-54页 |
| 6.1 选取系统原理 | 第45-46页 |
| 6.2 传统选取算法 | 第46-47页 |
| 6.3 基于 GPU 的选取算法 | 第47-50页 |
| 6.4 基于 GPU 的选取算法与传统选取算法对比 | 第50页 |
| 6.5 测试结果 | 第50-52页 |
| 6.6 本章小结 | 第52-54页 |
| 第七章 总结和展望 | 第54-57页 |
| 7.1 总结 | 第54页 |
| 7.2 其它优化点 | 第54-56页 |
| 7.2.1 阴影算法的改进 | 第54-55页 |
| 7.2.2 利用定点来代替浮点运算 | 第55-56页 |
| 7.3 展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第61-63页 |
| 附件 | 第63-64页 |