摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-13页 |
1.1.1 室内高精度三维模型及其获取 | 第10-11页 |
1.1.2 三维模型数据的组织与调度 | 第11-13页 |
1.1.3 三维场景可视化引擎设计 | 第13页 |
1.2 研究目标与内容 | 第13-14页 |
1.2.1 研究目标 | 第13页 |
1.2.2 研究内容 | 第13-14页 |
1.3 文章的组织结构 | 第14-16页 |
2 Unity3D简介和数据准备 | 第16-28页 |
2.1 Unity3D简介 | 第16-17页 |
2.2 数据导入与预处理 | 第17-26页 |
2.2.1 模型坐标系的定义及建模要求 | 第17-20页 |
2.2.2 实验数据来源简介 | 第20-21页 |
2.2.3 FBX文件处理与导入 | 第21-24页 |
2.2.4 制作Prefab | 第24-25页 |
2.2.5 制作AssetBundles | 第25-26页 |
2.3 本章小结 | 第26-28页 |
3 室内导航数据标准 | 第28-37页 |
3.1 通用三维城市数据模型CityGML | 第28-34页 |
3.1.1 CityGML简介 | 第28-30页 |
3.1.2 CityGML的Building model模块 | 第30-34页 |
3.2 室内空间描述与IndoorGML | 第34-36页 |
3.2.1 CityGML中用于描述室内对象的类型 | 第34-36页 |
3.2.2 IndoorGML简介 | 第36页 |
3.3 本章小结 | 第36-37页 |
4 室内三维模型组织、调度与渲染优化 | 第37-44页 |
4.1 三维模型数据组织 | 第37-39页 |
4.1.1 场景图简介 | 第37-38页 |
4.1.2 基于场景图概念、面向对象方法的室内三维模型组织 | 第38-39页 |
4.2 三维空间数据索引 | 第39-41页 |
4.2.1 八叉树索引 | 第40页 |
4.2.2 R树索引 | 第40-41页 |
4.2.3 K-D树索引 | 第41页 |
4.3 视椎体裁剪、遮挡剔除及LOD技术 | 第41-43页 |
4.3.1 视椎体裁剪技术 | 第41-42页 |
4.3.2 遮挡剔除 | 第42-43页 |
4.4 本章小结 | 第43-44页 |
5 系统的搭建、测试与分析 | 第44-53页 |
5.1 试验背景与项目简介 | 第44-45页 |
5.1.1 开发与测试环境 | 第44页 |
5.1.2 数据来源简介 | 第44-45页 |
5.2 系统结构框架设计 | 第45-47页 |
5.3 基于触屏手势操作的优化实现 | 第47-48页 |
5.4 室内外场景调度与漫游试验 | 第48-52页 |
5.4.1 室外场景试验 | 第48-50页 |
5.4.2 室内场景导航路径试验 | 第50-52页 |
5.5 本章小结 | 第52-53页 |
6 总结 | 第53-54页 |
6.1 研究工作的总结 | 第53页 |
6.2 待进一步研究和解决的问题 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
附录A 触摸屏优化的手势控制代码清单 | 第57-60页 |
附录B 视椎体裁剪代码清单 | 第60-65页 |
附录C 四叉树+规则格网索引实现代码 | 第65-78页 |
附录D 控制室内第一人称相机运动代码段 | 第78-83页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第83页 |