摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 项目背景及意义 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-10页 |
1.3 论文研究的主要内容 | 第10-12页 |
1.4 论文结构 | 第12-14页 |
第2章 相关技术分析 | 第14-22页 |
2.1 三维人体建模及模型变形技术 | 第14-17页 |
2.1.1 三维人体建模方法 | 第14-15页 |
2.1.2 空间几何变形技术 | 第15-16页 |
2.1.3 模型编码技术 | 第16-17页 |
2.1.4 三维人体骨架提取 | 第17页 |
2.2 Kinect体感设备 | 第17-20页 |
2.2.1 Kinect工作原理 | 第17-19页 |
2.2.2 Kinect开发包 | 第19-20页 |
2.3 本章小结 | 第20-22页 |
第3章 三维模型变形技术的研究 | 第22-42页 |
3.1 三维人体建模流程 | 第22页 |
3.2 三维模型表示的数据结构 | 第22-23页 |
3.3 三维人体模型特征线提取 | 第23-28页 |
3.3.1 特征点提取 | 第23-25页 |
3.3.2 特征线获取 | 第25页 |
3.3.3 特征线的处理与调整 | 第25-28页 |
3.4 网格模型的编解码与轮廓点的匹配 | 第28-33页 |
3.4.1 网格模型的编码和解码 | 第29-31页 |
3.4.2 隐马科夫链模型的匹配算法 | 第31-32页 |
3.4.3 实验结果 | 第32-33页 |
3.5 网格模型简化 | 第33-36页 |
3.5.1 网格简化 | 第33-34页 |
3.5.2 实验结果 | 第34-36页 |
3.6 人体模型驱动的三维服装模型变形 | 第36-40页 |
3.6.1 特征线框架变形 | 第36-38页 |
3.6.2 实验结果 | 第38-40页 |
3.7 本章小结 | 第40-42页 |
第4章 骨骼模型自动绑定技术的研究 | 第42-50页 |
4.1 骨骼模型自动绑定流程 | 第42页 |
4.2 线性骨架提取 | 第42-45页 |
4.3 关节点自动匹配 | 第45-47页 |
4.4 皮肤自动绑定 | 第47-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 Kinect与Unity3D结合的骨骼控制方法研究 | 第50-60页 |
5.1 骨骼控制流程 | 第50页 |
5.2 Kinect运动数据获取与处理 | 第50-54页 |
5.2.1 Kinect数据获取模块 | 第50-51页 |
5.2.2 人体轮廓识别 | 第51-53页 |
5.2.3 运动数据提取 | 第53-54页 |
5.3 Unity3D接.模块设计 | 第54-58页 |
5.3.1 骨骼模型与运动数据节点绑定 | 第54-55页 |
5.3.2 Unity3D布料仿真 | 第55-58页 |
5.4 本章小结 | 第58-60页 |
第6章 实验平台的搭建与应用 | 第60-68页 |
6.1 技术框架 | 第60页 |
6.2 系统软硬件平台 | 第60-62页 |
6.2.1 软件平台 | 第60-61页 |
6.2.2 硬件平台 | 第61-62页 |
6.3 系统总体流程 | 第62-63页 |
6.4 系统效果展示 | 第63-66页 |
6.5 本章小结 | 第66-68页 |
结论 | 第68-70页 |
参考 文献 | 第70-74页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第74-76页 |
致谢 | 第76页 |