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动态虚拟试衣方法的研究与应用

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-14页
    1.1 项目背景及意义第8页
    1.2 国内外研究现状第8-10页
    1.3 论文研究的主要内容第10-12页
    1.4 论文结构第12-14页
第2章 相关技术分析第14-22页
    2.1 三维人体建模及模型变形技术第14-17页
        2.1.1 三维人体建模方法第14-15页
        2.1.2 空间几何变形技术第15-16页
        2.1.3 模型编码技术第16-17页
        2.1.4 三维人体骨架提取第17页
    2.2 Kinect体感设备第17-20页
        2.2.1 Kinect工作原理第17-19页
        2.2.2 Kinect开发包第19-20页
    2.3 本章小结第20-22页
第3章 三维模型变形技术的研究第22-42页
    3.1 三维人体建模流程第22页
    3.2 三维模型表示的数据结构第22-23页
    3.3 三维人体模型特征线提取第23-28页
        3.3.1 特征点提取第23-25页
        3.3.2 特征线获取第25页
        3.3.3 特征线的处理与调整第25-28页
    3.4 网格模型的编解码与轮廓点的匹配第28-33页
        3.4.1 网格模型的编码和解码第29-31页
        3.4.2 隐马科夫链模型的匹配算法第31-32页
        3.4.3 实验结果第32-33页
    3.5 网格模型简化第33-36页
        3.5.1 网格简化第33-34页
        3.5.2 实验结果第34-36页
    3.6 人体模型驱动的三维服装模型变形第36-40页
        3.6.1 特征线框架变形第36-38页
        3.6.2 实验结果第38-40页
    3.7 本章小结第40-42页
第4章 骨骼模型自动绑定技术的研究第42-50页
    4.1 骨骼模型自动绑定流程第42页
    4.2 线性骨架提取第42-45页
    4.3 关节点自动匹配第45-47页
    4.4 皮肤自动绑定第47-49页
    4.5 本章小结第49-50页
第5章 Kinect与Unity3D结合的骨骼控制方法研究第50-60页
    5.1 骨骼控制流程第50页
    5.2 Kinect运动数据获取与处理第50-54页
        5.2.1 Kinect数据获取模块第50-51页
        5.2.2 人体轮廓识别第51-53页
        5.2.3 运动数据提取第53-54页
    5.3 Unity3D接.模块设计第54-58页
        5.3.1 骨骼模型与运动数据节点绑定第54-55页
        5.3.2 Unity3D布料仿真第55-58页
    5.4 本章小结第58-60页
第6章 实验平台的搭建与应用第60-68页
    6.1 技术框架第60页
    6.2 系统软硬件平台第60-62页
        6.2.1 软件平台第60-61页
        6.2.2 硬件平台第61-62页
    6.3 系统总体流程第62-63页
    6.4 系统效果展示第63-66页
    6.5 本章小结第66-68页
结论第68-70页
参考 文献第70-74页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第74-76页
致谢第76页

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