基于ACE框架的娱乐游戏服务器的优化设计和研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·休闲娱乐游戏发展历史和现状 | 第9-10页 |
| ·休闲娱乐游戏发展历史 | 第9页 |
| ·休闲娱乐游戏发展现状 | 第9-10页 |
| ·课题研究意义 | 第10-11页 |
| ·论文的结构安排 | 第11页 |
| ·小结 | 第11-12页 |
| 第二章 自适应通信环境(ACE)技术研究 | 第12-27页 |
| ·中间件技术概述 | 第12-13页 |
| ·中间件概述 | 第12页 |
| ·中间件的技术优势 | 第12页 |
| ·中间件技术的发展状况 | 第12-13页 |
| ·ACE 概述 | 第13-18页 |
| ·ACE 架构概述 | 第13-15页 |
| ·ACE OS 适配层简介 | 第15-16页 |
| ·ACE 包装层 | 第16页 |
| ·ACE 框架组建层 | 第16-18页 |
| ·自适应通信环境采用的技术比较 | 第18-20页 |
| ·面向对象的框架 | 第18页 |
| ·比较框架和类库 | 第18-19页 |
| ·比较框架和组件 | 第19页 |
| ·比较框架和模式 | 第19-20页 |
| ·Acceptor-Connector 框架简介 | 第20-22页 |
| ·ACE Proactor 框架 | 第22-24页 |
| ·Task 框架简介 | 第24-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第三章 娱乐游戏服务器的关键技术 | 第27-33页 |
| ·网络通信技术 | 第27-29页 |
| ·网络通信模式 | 第27-28页 |
| ·网络通信协议选择 | 第28-29页 |
| ·消息传递与内存共享 | 第29-30页 |
| ·负载均衡 | 第30-31页 |
| ·I/O 策略选择 | 第31-32页 |
| ·其它问题 | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第四章 服务器总体设计架构 | 第33-40页 |
| ·游戏服务器的需求分析 | 第33-34页 |
| ·功能需求分析 | 第33-34页 |
| ·性能需求分析 | 第34页 |
| ·服务器总体架构 | 第34-35页 |
| ·接入服务器的主要功能 | 第35-38页 |
| ·游戏服务器的主要功能 | 第38-39页 |
| ·数据库服务器主要功能 | 第39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第五章 游戏服务器的设计和实现 | 第40-60页 |
| ·游戏服务器设计分析 | 第40-44页 |
| ·公共逻辑底层和上层应用处理层的划分 | 第40页 |
| ·底层公共逻辑通信层的设计 | 第40-41页 |
| ·服务器消息处理机制 | 第41-43页 |
| ·服务器的内存管理机制 | 第43-44页 |
| ·报文的管理 | 第44-46页 |
| ·报文的实现 | 第44-45页 |
| ·报文头的实现 | 第45-46页 |
| ·报文参数的实现 | 第46页 |
| ·游戏服务器程序结构设计 | 第46-54页 |
| ·类模块介绍 | 第46-47页 |
| ·游戏服务器的程序结构设计 | 第47-52页 |
| ·线程模块的实现 | 第52-54页 |
| ·通信模块的实现 | 第54-59页 |
| ·利用前摄器实现高效异步I/O 数据通信 | 第55-56页 |
| ·服务器通信连接的建立 | 第56-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 总结与展望 | 第60-61页 |
| ·总结 | 第60页 |
| ·展望 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第64页 |