摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
符号对照表 | 第11-12页 |
缩略语对照表 | 第12-15页 |
第一章 绪论 | 第15-23页 |
1.1 选题的背景与意义 | 第15页 |
1.2 虚拟现实的发展进程 | 第15-18页 |
1.3 虚拟现实的应用领域 | 第18-21页 |
1.4 论文的主要工作和结构安排 | 第21-23页 |
第二章 虚拟现实的关键技术和基础设备 | 第23-39页 |
2.1 虚拟现实的关键技术 | 第23-32页 |
2.1.1 三维立体视觉技术 | 第24-28页 |
2.1.2 三维人体跟踪技术 | 第28-32页 |
2.2 目前虚拟现实主流设备 | 第32-37页 |
2.2.1 Oculus Rift | 第32-34页 |
2.2.2 索尼Project Morpheus | 第34-35页 |
2.2.3 三星Gear VR | 第35页 |
2.2.4 Google Cardboard和VR眼镜 | 第35-37页 |
2.3 本章小结 | 第37-39页 |
第三章 基于VR眼镜和智能手机的虚拟现实应用开发 | 第39-61页 |
3.1 智能手机传感器与姿态角 | 第39-43页 |
3.1.1 手机姿态角检测 | 第39-41页 |
3.1.2 手机陀螺仪 | 第41-42页 |
3.1.3 手机重力加速度计 | 第42-43页 |
3.2 Unity3D渲染引擎 | 第43-47页 |
3.2.1 Unity3D的功能特点 | 第43-45页 |
3.2.2 Unity3D编辑器视图 | 第45-47页 |
3.3 基于Unity3D的虚拟现实系统的软件开发 | 第47-60页 |
3.3.1 双目立体视觉的实现 | 第47-51页 |
3.3.2 头部姿态跟踪的实现 | 第51-54页 |
3.3.3 虚拟现实漫游的实现 | 第54-60页 |
3.4 本章小结 | 第60-61页 |
第四章 面向EAST装置的虚拟现实应用开发实例 | 第61-71页 |
4.1 EAST装置内部的虚拟现实漫游 | 第61-67页 |
4.1.1 EAST装置及其虚拟三维模型 | 第61-62页 |
4.1.2 虚拟重力和碰撞 | 第62-64页 |
4.1.3 虚拟光照和着色器 | 第64-67页 |
4.2 蓝牙手柄与虚拟环境的互动 | 第67-69页 |
4.2.1 蓝牙手柄与连接方式 | 第68页 |
4.2.2 结合蓝牙手柄的虚拟功能开发 | 第68-69页 |
4.3 本章小结 | 第69-71页 |
第五章 总结与展望 | 第71-73页 |
5.1 总结 | 第71页 |
5.2 展望 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
作者简介 | 第79-80页 |