摘要 | 第1-6页 |
英文摘要 | 第6-10页 |
绪论 | 第10-22页 |
一、选题的缘起 | 第10-14页 |
二、重要研究结果综述 | 第14-20页 |
三、本研究的理论视角、研究方法和不足 | 第20-21页 |
四、几个需要说明的问题 | 第21-22页 |
第一章 概述 | 第22-38页 |
第一节 人际传播概述 | 第22-29页 |
一、传统人际传播概述 | 第22-26页 |
二、网络人际传播概述 | 第26-29页 |
第二节 网络游戏概述 | 第29-35页 |
一、网络游戏产生的背景 | 第29-31页 |
二、网络游戏的定义及分类 | 第31-35页 |
第三节 角色扮演类网络游戏中的人际传播与人际传播 | 第35-38页 |
一、角色扮演类网络游戏中的人际传播与网络人际传播 | 第35-36页 |
二、角色扮演类网络游戏中的人际传播与传统人际传播 | 第36-38页 |
第二章 角色扮演类网络游戏中人际传播的方式、类型与特点 | 第38-49页 |
第一节 角色扮演类网络游戏中人际传播的方式 | 第38-45页 |
一、角色扮演类网络游戏中人际传播的构成要素 | 第38-43页 |
二、角色扮演类网络游戏中人际传播的方式 | 第43-45页 |
第二节 角色扮演类网络游戏中人际传播的类型 | 第45-47页 |
第三节 角色扮演类网络游戏中人际传播的特点 | 第47-49页 |
第三章 角色扮演类网络游戏人际交往中的几种现象 | 第49-62页 |
第一节 助人为快乐之本 | 第49-51页 |
第二节 问世间"情"为何物 | 第51-54页 |
第三节 游戏,还是"被"游戏 | 第54-56页 |
第四节 角色扮演类网络游戏中的其他现象 | 第56-62页 |
一、PK | 第56-57页 |
二、"人妖" | 第57-58页 |
三、外挂、私服和代练 | 第58-60页 |
四、盗号 | 第60-62页 |
第四章 角色扮演类网络游戏人际传播对网络游戏玩家的影响 | 第62-74页 |
第一节 角色扮演类网络游戏使用形态对游戏玩家社会资本的影响 | 第62-65页 |
第二节 角色扮演类网络游戏对游戏玩家个人生活的影响 | 第65-69页 |
第三节 角色扮演类网络游戏对游戏玩家社会生活的影响 | 第69-74页 |
第五章 对角色扮演类网络游戏人际传播研究所引发的思考 | 第74-83页 |
第一节 提升网络游戏的文化价值,重在行业先行 | 第74-76页 |
一、网络游戏是有文化价值的一个产业 | 第74-75页 |
二、网络游戏应该具有的文化价值 | 第75页 |
三、网络游戏文化价值的实现 | 第75-76页 |
第二节 提倡游戏者自律,解决虚拟沉溺问题 | 第76-78页 |
一、强化人际传播主体的自律性 | 第76-77页 |
二、加强玩家的网络游戏伦理道德、心理健康教育 | 第77页 |
三、正确认识虚拟与现实,解决虚拟沉溺问题 | 第77-78页 |
第三节 媒体的报道和学界的研究应更加客观和平衡 | 第78-81页 |
一、媒体的报道应平衡,正确看待网络游戏 | 第78-79页 |
二、学界的研究应全面,正确对待网络游戏 | 第79-81页 |
第四节 国家和政府应完善对网络游戏的管理 | 第81-83页 |
结束语 | 第83-85页 |
参考文献 | 第85-88页 |
致谢 | 第88-90页 |
攻读学位期间发表论文情况 | 第90页 |