摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第6-12页 |
·背景 | 第6-7页 |
·大区域三维地形数据快速绘制 | 第7-8页 |
·LoD模型的研究内容及其研究意义 | 第8-9页 |
·LoD地形模型自动生成方法研究现状 | 第9页 |
·LoD技术在大区域三维地形简化中的相关研究 | 第9-11页 |
·本文研究内容及论文组织 | 第11-12页 |
第二章 三维地形可视化 | 第12-23页 |
·三维地形可视化的研究内容 | 第12-14页 |
·三维地形的功能要求与研究内容 | 第12-13页 |
·三维地形可视化的作用 | 第12页 |
·三维地形可视化的研究内容 | 第12-13页 |
·三维地形可视化的功能结构与实现过程 | 第13-14页 |
·功能结构 | 第13-14页 |
·三维地形可视化的过程 | 第14页 |
·三维地形可视化 | 第14-21页 |
·三维地形建模 | 第14-16页 |
·分层设色 | 第16-17页 |
·三维地貌数据与图象信息融合 | 第17-18页 |
·三维地貌数据与矢量信息融合 | 第18-21页 |
·三维地形的简化 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第三章 大区域三维地形LoD快速绘制算法 | 第23-41页 |
·GeoMipmapping几何多分辨率算法 | 第23-31页 |
·GeoMipmapping算法基本思想 | 第23-25页 |
·GeoMipmapping算法地形裂缝消除方法 | 第25-28页 |
·GeoMipmapping算法地形子场景块的视景体可见性选择 | 第28-30页 |
·GeoMipmapping算法地形场景跳跃感的消除 | 第30-31页 |
·四叉树(Quadtree)算法 | 第31-35页 |
·Quadtree算法基本思想 | 第31-32页 |
·Quadtree算法地形绘制 | 第32-33页 |
·Quadtree算法地形裂缝的出现及消除 | 第33页 |
·Quadtree算法地形节点误差评价准则 | 第33-34页 |
·Quadtree算法地形节点的视景体可见性选择 | 第34-35页 |
·ROAM(Real-Time Optimally Adaptive Meshes,实时优化自适应网格)算法 | 第35-39页 |
·ROAM算法基本思想 | 第35-37页 |
·ROAM算法地形裂缝的出现及消除 | 第37-38页 |
·ROAM算法地形节点视景体选择 | 第38-39页 |
·以上三种方法的比较 | 第39页 |
·本章小结 | 第39-41页 |
第四章 大区域三维地形可视化系统的设计与实现 | 第41-66页 |
·大区域三维地形可视化系统的总体设计 | 第41-43页 |
·大区域三维地形可视化系统的功能结构 | 第41-42页 |
·大区域三维地形可视化界面设计 | 第42-43页 |
·大区域三维地形可视化系统的实现 | 第43-62页 |
·系统中基本对象的定义和组织 | 第43页 |
·系统相关数据的处理和法向量的预先计算 | 第43-46页 |
·大区域三维地形实时快速可视化的实现 | 第46-54页 |
·大区域三维地形四叉树数据结构构建 | 第46-47页 |
·地形四叉树节点继续分割评价 | 第47-49页 |
·地形四叉树节点的视景体可见性选择 | 第49-51页 |
·地形裂缝的消除 | 第51-54页 |
·三维地形绘制中的矢量要素迭加 | 第54-58页 |
·交通要素的矢量数据三维绘制 | 第55-56页 |
·居民地在三维地形上的矢量三维绘制 | 第56页 |
·植被要素在三维地形上的矢量三维绘制 | 第56-57页 |
·矢量要素注记在三维地形上的显示 | 第57-58页 |
·大区域三维地形飞行仿真模拟 | 第58-60页 |
·大区域三维地形可视化系统数据的输出 | 第60-62页 |
·大区域三维地形的图象文件生成 | 第60-61页 |
·大区域三维地形的视频文件生成 | 第61页 |
·大区域三维地形的实时联机打印 | 第61-62页 |
·大区域三维地形可视化系统编程实现 | 第62-65页 |
·大区域三维地形可视化系统功能实现步骤 | 第62页 |
·系统相关数据结构定义 | 第62-63页 |
·大区域三维地形的可视化 | 第63-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第五章 总结与展望 | 第66-68页 |
·本文工作总结 | 第66页 |
·进一步研究的设想 | 第66-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
附录 | 第72页 |