第一章 绪论 | 第1-11页 |
·角色动画 | 第7页 |
·运动捕捉 | 第7-8页 |
·运动编辑 | 第8-11页 |
·运动编辑的概念、必要性与难点 | 第8-10页 |
·运动编辑技术的研究现状 | 第10-11页 |
第二章 运动编辑的基本操作 | 第11-19页 |
·人体运动的表示 | 第11页 |
·运动连接 | 第11-13页 |
·运动混合 | 第13页 |
·Motion Displacement Mapping | 第13-14页 |
·运动信号处理 | 第14-17页 |
·运动重定向 | 第17-19页 |
第三章 实时逆向运动学 | 第19-25页 |
·问题描述 | 第19-20页 |
·算法回顾 | 第20-21页 |
·解析方法 | 第20页 |
·分步运动速率控制 | 第20-21页 |
·基于优化的方法 | 第21页 |
·循环坐标下降(CCD) | 第21-22页 |
·雅克比转置 | 第22-24页 |
·虚功原理 | 第22-23页 |
·实现 | 第23-24页 |
·算法比较 | 第24-25页 |
第四章 运动路径编辑 | 第25-31页 |
·运动路径抽象 | 第25-26页 |
·利用多层次B样条提取原始运动路径 | 第26-28页 |
·B样条逼近 | 第26-27页 |
·多层次B样条逼近 | 第27-28页 |
·原始路径提取 | 第28页 |
·运动路径编辑 | 第28-30页 |
·路径规格化 | 第29-30页 |
·自由路径编辑 | 第30页 |
·讨论 | 第30-31页 |
第五章 从运动捕捉数据中提取关键帧 | 第31-36页 |
·四元数之间的距离 | 第31-32页 |
·从运动捕捉数据中提取关键帧 | 第32-33页 |
·重建动画 | 第33-34页 |
·实验结果 | 第34-35页 |
·讨论 | 第35-36页 |
第六章 基于Shape from Silhouette的虚拟人体构造 | 第36-44页 |
·人体三维扫描仪 | 第36-37页 |
·测量环境 | 第37页 |
·体积生成 | 第37-39页 |
·表面重建 | 第39-40页 |
·纹理映射 | 第40-41页 |
·实验结果 | 第41-44页 |
第七章 运动编辑系统Eidolon的设计与实现 | 第44-50页 |
·Eidolon的体系结构 | 第45页 |
·类层次与主要数据结构 | 第45-47页 |
·运动数据文件解析 | 第47-48页 |
·界面设计 | 第48-50页 |
第八章 结束语 | 第50-52页 |
附录A. 四元数及其运算 | 第52-55页 |
A. 1 定义 | 第52页 |
A. 2 用四元数表示旋转 | 第52-53页 |
A. 3 单位四元数的球面线性插值 | 第53页 |
A. 4 指数映射与对数映射 | 第53-55页 |
附录B. Cal3D | 第55-60页 |
B. 1 Cal3D的组成 | 第55-57页 |
B. 1.1 核心类 | 第56页 |
B. 1.2 实例类 | 第56-57页 |
B. 1.3 其它类 | 第57页 |
B. 2 动画流水线 | 第57-58页 |
B. 3 植皮 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
科研成果 | 第65页 |