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运动编辑与合成技术研究

第一章 绪论第1-11页
   ·角色动画第7页
   ·运动捕捉第7-8页
   ·运动编辑第8-11页
     ·运动编辑的概念、必要性与难点第8-10页
     ·运动编辑技术的研究现状第10-11页
第二章 运动编辑的基本操作第11-19页
   ·人体运动的表示第11页
   ·运动连接第11-13页
   ·运动混合第13页
   ·Motion Displacement Mapping第13-14页
   ·运动信号处理第14-17页
   ·运动重定向第17-19页
第三章 实时逆向运动学第19-25页
   ·问题描述第19-20页
   ·算法回顾第20-21页
     ·解析方法第20页
     ·分步运动速率控制第20-21页
     ·基于优化的方法第21页
   ·循环坐标下降(CCD)第21-22页
   ·雅克比转置第22-24页
     ·虚功原理第22-23页
     ·实现第23-24页
   ·算法比较第24-25页
第四章 运动路径编辑第25-31页
   ·运动路径抽象第25-26页
   ·利用多层次B样条提取原始运动路径第26-28页
     ·B样条逼近第26-27页
     ·多层次B样条逼近第27-28页
     ·原始路径提取第28页
   ·运动路径编辑第28-30页
     ·路径规格化第29-30页
     ·自由路径编辑第30页
   ·讨论第30-31页
第五章 从运动捕捉数据中提取关键帧第31-36页
   ·四元数之间的距离第31-32页
   ·从运动捕捉数据中提取关键帧第32-33页
   ·重建动画第33-34页
   ·实验结果第34-35页
   ·讨论第35-36页
第六章 基于Shape from Silhouette的虚拟人体构造第36-44页
   ·人体三维扫描仪第36-37页
   ·测量环境第37页
   ·体积生成第37-39页
   ·表面重建第39-40页
   ·纹理映射第40-41页
   ·实验结果第41-44页
第七章 运动编辑系统Eidolon的设计与实现第44-50页
   ·Eidolon的体系结构第45页
   ·类层次与主要数据结构第45-47页
   ·运动数据文件解析第47-48页
   ·界面设计第48-50页
第八章 结束语第50-52页
附录A. 四元数及其运算第52-55页
 A. 1 定义第52页
 A. 2 用四元数表示旋转第52-53页
 A. 3 单位四元数的球面线性插值第53页
 A. 4 指数映射与对数映射第53-55页
附录B. Cal3D第55-60页
 B. 1 Cal3D的组成第55-57页
  B. 1.1 核心类第56页
  B. 1.2 实例类第56-57页
  B. 1.3 其它类第57页
 B. 2 动画流水线第57-58页
 B. 3 植皮第58-60页
参考文献第60-64页
致谢第64-65页
科研成果第65页

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