| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 图索引 | 第9-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-20页 |
| ·虚拟现实简介 | 第12-14页 |
| ·图形生成速度是虚拟现实的瓶颈 | 第14-15页 |
| ·图形生成加速方法 | 第15-16页 |
| ·论文研究的背景和意义 | 第16-18页 |
| ·论文的研究内容和论文的组织 | 第18-20页 |
| 第二章 三维地形建模和可视化综述 | 第20-32页 |
| ·三维地形生成和可视化技术 | 第20-23页 |
| ·用于地形建模和可视化的数据模型 | 第23-26页 |
| ·数字高程模型 | 第23-24页 |
| ·数字高程模型的数据获取 | 第24-25页 |
| ·数字高程模型的数据组织形式 | 第25-26页 |
| ·地形模型简化和多分辨率表示 | 第26-31页 |
| ·三维地形模型实时显示发展现状 | 第31-32页 |
| 第三章 地形TIN模型的多分辨率表示和可视化算法研究 | 第32-73页 |
| ·引言 | 第32-33页 |
| ·国内外相关工作综述 | 第33-38页 |
| ·重新布点法 | 第35页 |
| ·顶点类聚法 | 第35页 |
| ·基于小波的方法 | 第35-36页 |
| ·区域融合法 | 第36页 |
| ·几何元素简化法 | 第36-38页 |
| ·基于连续多分辨率表示的方法 | 第38页 |
| ·地形TIN模型静态多分辨率表示的研究 | 第38-56页 |
| ·一些基本定义 | 第39-40页 |
| ·算法描述 | 第40-41页 |
| ·算法思想 | 第40页 |
| ·算法设计 | 第40-41页 |
| ·数据结构 | 第41-42页 |
| ·TIN模型数据预处理 | 第42-45页 |
| ·顶点误差计算测度 | 第45-47页 |
| ·局部三角化方法 | 第47-48页 |
| ·算法分析 | 第48-50页 |
| ·实验和结论 | 第50-53页 |
| ·误差计算与分析 | 第53-56页 |
| ·三角形网格的空间划分 | 第54页 |
| ·距离计算 | 第54-56页 |
| ·计算结果 | 第56页 |
| ·地形TIN模型连续LOD模型的建立与实时显示的研究 | 第56-66页 |
| ·渐进网格算法简介 | 第57-59页 |
| ·层次结构分析和建立 | 第59-60页 |
| ·数据结构的修改 | 第60-61页 |
| ·地形TIN模型的连续LOD模型的建立算法 | 第61-62页 |
| ·基于视点的实时动态显示 | 第62-64页 |
| ·实验与结论 | 第64-66页 |
| ·基于分块的地形TIN模型连续多分辨率表示算法 | 第66-72页 |
| ·地形TIN模型分块 | 第66-67页 |
| ·各块LOD模型的生成 | 第67-68页 |
| ·动态调度策略 | 第68-69页 |
| ·实验与结论 | 第69-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 第四章 基于规则格网的地形多分辨率表示和可视化算法研究 | 第73-114页 |
| ·引言 | 第73-74页 |
| ·相关算法回顾和分析 | 第74-76页 |
| ·树结构与相应的层次模型描述 | 第76-80页 |
| ·四叉树及其层次结构 | 第77-78页 |
| ·自适应性层次三角网 | 第78-79页 |
| ·直角三角形二叉树及其层次结构 | 第79-80页 |
| ·树结构中的裂缝问题 | 第80-83页 |
| ·RSG模型的简化 | 第83-86页 |
| ·算法描述 | 第84-85页 |
| ·算法设计 | 第85页 |
| ·实验和结论 | 第85-86页 |
| ·基于四叉树的自适应性多分辨率表示算法 | 第86-102页 |
| ·数据结构和地形四叉树构造算法 | 第87-88页 |
| ·地形动态多分辨率表示 | 第88-89页 |
| ·节点评价测度 | 第89-94页 |
| ·裂缝问题的解决 | 第94-96页 |
| · 三角网快速构建 | 第96-98页 |
| ·三角形条带的使用 | 第98-99页 |
| ·实验和结论 | 第99-102页 |
| ·基于Mjpmaps技术的快速地形渲染算法研究 | 第102-112页 |
| ·Mipmaps理映射技术简介 | 第102-104页 |
| ·基于Mipmaps技术的地形渲染基本思想 | 第104-105页 |
| ·算法描述 | 第105-110页 |
| ·关于地形片基大小的讨论 | 第110-111页 |
| ·实验和结论 | 第111-112页 |
| ·本章小结 | 第112-114页 |
| 第五章 地形可视化中快速视区裁剪算法研究 | 第114-126页 |
| ·坐标转换和视图体 | 第114-116页 |
| · 视区裁剪基本原班 | 第116-117页 |
| ·基于层次结构的视区裁剪算法及可用的改进技术 | 第117-120页 |
| ·基于层次包围球的快速视区裁剪算法 | 第120-122页 |
| · 实验与结果 | 第122-125页 |
| ·本章小结 | 第125-126页 |
| 第六章 结束语 | 第126-129页 |
| ·论文总结 | 第126-128页 |
| · 研究展望 | 第128-129页 |
| 参考文献 | 第129-142页 |
| 附录 | 第142-147页 |
| 附录1 OpenGL中视图体裁面的提取 | 第142-146页 |
| 附录2 攻博期间发表的论文 | 第146-147页 |
| 致谢 | 第147页 |