第一章 引言 | 第1-10页 |
1.1 领域背景 | 第6页 |
1.2 技术背景 | 第6-8页 |
1.2.1 基于图象绘制的虚拟场景生成技术 | 第6-8页 |
1.2.2 基于几何建模的虚拟场景生成技术 | 第8页 |
1.3 本文的工作及组织 | 第8-10页 |
1.3.1 本文的主要工作和成果 | 第8-9页 |
1.3.2 本文的组织结构 | 第9-10页 |
第二章 基于几何建模的虚拟场景生成技术 | 第10-20页 |
2.1 3D图形几何建模技术 | 第10-11页 |
2.2 光照 | 第11-14页 |
2.2.1 光照 | 第11-12页 |
2.2.2 基于局部光照明模型的几种简单画面绘制算法 | 第12-14页 |
2.3 纹理映射 | 第14-18页 |
2.3.1 颜色纹理 | 第15-17页 |
2.3.2 几何纹理 | 第17页 |
2.3.3 过程纹理 | 第17-18页 |
2.4 真实感图形的实时绘制技术 | 第18-20页 |
第三章 用户与虚拟场景实时交互实现技术 | 第20-30页 |
3.1 用户动作的捕捉 | 第20-21页 |
3.2 用户在三维场景中的运动反应 | 第21-25页 |
3.2.1 3D变换引擎 | 第21-22页 |
3.2.2 用户动作的视点变换描述 | 第22-25页 |
3.2.3 视点变换类的OOP描述 | 第25页 |
3.3 碰撞检测 | 第25-27页 |
3.4 三维场景中物体的选取 | 第27-30页 |
第四章 基于模型驱动的实时交互式虚拟场景构建方法 | 第30-36页 |
4.1 3D虚拟场景的模型框架 | 第30-31页 |
4.2 三维模型的建立 | 第31页 |
4.3 利用模型格式中间层整合模型 | 第31-32页 |
4.4 场景树构建及绘制 | 第32-34页 |
4.5 场景中实时数据的反应及与用户的交互、场景的切换 | 第34-36页 |
第五章 实例——望虞河水量水质三维模拟系统简介 | 第36-43页 |
5.1 引言 | 第36页 |
5.2 实例系统的功能 | 第36-37页 |
5.3 开发工具与三维引擎 | 第37-38页 |
5.4 系统的框架与实现 | 第38-40页 |
5.5 几个重要的问题 | 第40-42页 |
5.5.1 天空背景 | 第40-41页 |
5.5.2 水尺飞鸟飞蝶等屏幕修饰物 | 第41页 |
5.5.3 水位涨落、水质变化与水面流动波纹 | 第41-42页 |
5.6 小结 | 第42-43页 |
第六章 总结和展望 | 第43-45页 |
6.1 总结 | 第43-44页 |
6.2 展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
致谢 | 第47页 |