目录 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 网络游戏概念相关背景及分类 | 第7-19页 |
第一节 网络游戏的定义和分类 | 第7-15页 |
·网络游戏的分类 | 第7-8页 |
·国内游戏发展史 | 第8-12页 |
·2007年中国网络游戏市场发展概述 | 第12-15页 |
第二节 网络游戏兴起的原因 | 第15-19页 |
·软硬条件的支持是其迅速发展的物质基础 | 第15-16页 |
·网络游戏带来的经济利益成为其迅速发展的动力 | 第16-17页 |
·从社会心理学角度分析,网络游戏互动性文化满足了大众的游戏心里,这种需求是最根本的原因 | 第17-19页 |
第二章 主要网络游戏盈利模式研究 | 第19-40页 |
第一节 网络游戏产业链简述 | 第19-26页 |
·网络游戏具体的产业链模式 | 第20-21页 |
·网络游戏运营商的运营模式 | 第21-22页 |
·网络游戏盈利模式 | 第22-26页 |
第二节 我国主要网络游戏运营商运营状况 | 第26-30页 |
·代理运营型企业 | 第26-27页 |
·自主产权企业 | 第27-28页 |
·向上延伸的代理行企业 | 第28页 |
·综合门户型企业 | 第28-30页 |
·电信运营企业 | 第30页 |
第三节 中国网络游戏的核心运营商 | 第30-40页 |
·国内网络游戏的核心运营商 | 第30-35页 |
·2007年中国核心网络游戏运营商收入走势 | 第35-36页 |
·网络游戏核心运营商竞争力分析 | 第36-40页 |
第三章 《大唐风云》营销模式(R&V)模式分析 | 第40-54页 |
第一节 杭州主要网络游戏公司概况 | 第40-42页 |
·天畅网络科技有限公司 | 第40-41页 |
·边锋网络科技 | 第41页 |
·杭州久易公司 | 第41页 |
·杭州动漫游戏公共服务平台有限公司 | 第41-42页 |
第二节 《大唐风云》游戏简介 | 第42-47页 |
·背景介绍 | 第42-43页 |
·《大唐风云》游戏特色 | 第43-45页 |
·《大唐风云》玩家的分布与特性 | 第45-47页 |
第三节(R&V)模式分析 | 第47-54页 |
·(R&V)模式相关概念 | 第47-50页 |
·天畅R&V模式的独特风采 | 第50-54页 |
第四章 以R&V模式为依托的网络游戏传播运营模式的自主创新 | 第54-61页 |
第一节 网络游戏运营过程中存在的一些问题 | 第54-55页 |
·资金的困境 | 第54页 |
·原创技术缺乏,商业模式单一 | 第54页 |
·游戏专业人才缺乏 | 第54页 |
·收入模式单一 | 第54-55页 |
·游戏产业亟须政策扶持 | 第55页 |
第二节 绿盛-天畅R&V模式给我们的启示 | 第55-61页 |
·绿盛的自主创新 | 第55-56页 |
·天畅的自主创新 | 第56页 |
·绿盛-天畅的R&V模式合作创新 | 第56-57页 |
·绿盛-天畅R&V模式的启示 | 第57-61页 |
结束语 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
浙江大学传播研究所 硕士研究生毕业论文开题报告 | 第66-72页 |