摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·3D游戏引擎概述 | 第9-13页 |
·3D游戏引擎结构分析 | 第9-11页 |
·3D游戏引擎的发展状况 | 第11-13页 |
·GPU(Graphical Processing Unit)介绍 | 第13-14页 |
·三维游戏引擎的渲染系统 | 第14-15页 |
·课题研究的意义和目标 | 第15页 |
·本文的工作及论文的篇章结构 | 第15-17页 |
第二章 大规模室外场景渲染技术 | 第17-31页 |
·室外场景渲染技术简介 | 第17-18页 |
·地形渲染技术综述 | 第18-24页 |
·地形建模方法 | 第18-20页 |
·地形的两种渲染方式 | 第20页 |
·Voxel和LOD技术对比 | 第20-21页 |
·使用高度图来描述游戏引擎中的地形数据 | 第21页 |
·3D游戏引擎中高度图生成方法 | 第21-24页 |
·OpenGL几何变换 | 第24-30页 |
·世界坐标变换 | 第25页 |
·视图变换 | 第25-27页 |
·投影变换 | 第27-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 基于LOD技术的地形简化算法研究 | 第31-51页 |
·LOD简介 | 第31页 |
·LOD地形模型 | 第31-33页 |
·离散LOD地形模型 | 第32页 |
·连续LOD地形模型 | 第32-33页 |
·基于LOD技术的地形简化算法 | 第33-39页 |
·基于四叉树的LOD算法 | 第34-37页 |
·基于二叉树的LOD算法 | 第37-39页 |
·基于二元三角树的LOD算法的改进 | 第39-42页 |
·结点数据结构 | 第40-41页 |
·动态地形简化算法 | 第41-42页 |
·结点评价函数 | 第42-46页 |
·视距标准 | 第43-44页 |
·地形粗糙度标准 | 第44-45页 |
·综合结点评价函数 | 第45-46页 |
·视域剔除 | 第46-47页 |
·材质和场景模型的纹理映射 | 第47-50页 |
·材质 | 第47-49页 |
·场景模型的纹理映射 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第四章 真实感场景的生成技术 | 第51-60页 |
·场景真实化 | 第51-56页 |
·地表的细节 | 第51-53页 |
·天空体的实现 | 第53-54页 |
·水面(Water Surface) | 第54-55页 |
·基于Billboard的树木仿真 | 第55-56页 |
·场景特效 | 第56-60页 |
·镜头眩光 | 第57页 |
·雾化效果 | 第57-58页 |
·运动模糊 | 第58-60页 |
第五章 地形绘制系统设计与实现 | 第60-69页 |
·系统结构 | 第60-61页 |
·系统实现描述 | 第61-66页 |
·预处理模块 | 第61-62页 |
·数据存取模块 | 第62-63页 |
·网格生成模块 | 第63-64页 |
·渲染模块 | 第64-65页 |
·摄像机模块 | 第65-66页 |
·实验结果 | 第66-69页 |
·算法的运行效率 | 第67-68页 |
·该算法与其他算法的性能比较测试 | 第68-69页 |
第六章 总结和展望 | 第69-71页 |
·论文总结 | 第69页 |
·进一步工作 | 第69-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
攻读硕士学位期间发表论文 | 第75页 |