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3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第6-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·3D游戏引擎概述第9-13页
     ·3D游戏引擎结构分析第9-11页
     ·3D游戏引擎的发展状况第11-13页
   ·GPU(Graphical Processing Unit)介绍第13-14页
   ·三维游戏引擎的渲染系统第14-15页
   ·课题研究的意义和目标第15页
   ·本文的工作及论文的篇章结构第15-17页
第二章 大规模室外场景渲染技术第17-31页
   ·室外场景渲染技术简介第17-18页
   ·地形渲染技术综述第18-24页
     ·地形建模方法第18-20页
     ·地形的两种渲染方式第20页
     ·Voxel和LOD技术对比第20-21页
     ·使用高度图来描述游戏引擎中的地形数据第21页
     ·3D游戏引擎中高度图生成方法第21-24页
   ·OpenGL几何变换第24-30页
     ·世界坐标变换第25页
     ·视图变换第25-27页
     ·投影变换第27-30页
   ·本章小结第30-31页
第三章 基于LOD技术的地形简化算法研究第31-51页
   ·LOD简介第31页
   ·LOD地形模型第31-33页
     ·离散LOD地形模型第32页
     ·连续LOD地形模型第32-33页
   ·基于LOD技术的地形简化算法第33-39页
     ·基于四叉树的LOD算法第34-37页
     ·基于二叉树的LOD算法第37-39页
   ·基于二元三角树的LOD算法的改进第39-42页
     ·结点数据结构第40-41页
     ·动态地形简化算法第41-42页
   ·结点评价函数第42-46页
     ·视距标准第43-44页
     ·地形粗糙度标准第44-45页
     ·综合结点评价函数第45-46页
   ·视域剔除第46-47页
   ·材质和场景模型的纹理映射第47-50页
     ·材质第47-49页
     ·场景模型的纹理映射第49-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 真实感场景的生成技术第51-60页
   ·场景真实化第51-56页
     ·地表的细节第51-53页
     ·天空体的实现第53-54页
     ·水面(Water Surface)第54-55页
     ·基于Billboard的树木仿真第55-56页
   ·场景特效第56-60页
     ·镜头眩光第57页
     ·雾化效果第57-58页
     ·运动模糊第58-60页
第五章 地形绘制系统设计与实现第60-69页
   ·系统结构第60-61页
   ·系统实现描述第61-66页
     ·预处理模块第61-62页
     ·数据存取模块第62-63页
     ·网格生成模块第63-64页
     ·渲染模块第64-65页
     ·摄像机模块第65-66页
   ·实验结果第66-69页
     ·算法的运行效率第67-68页
     ·该算法与其他算法的性能比较测试第68-69页
第六章 总结和展望第69-71页
   ·论文总结第69页
   ·进一步工作第69-71页
参考文献第71-74页
致谢第74-75页
攻读硕士学位期间发表论文第75页

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