摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
第一章 概述 | 第8-14页 |
·MMORPG的起源和发展 | 第8-9页 |
·MMORPG发展面临的困难 | 第9-12页 |
·本文工作 | 第12页 |
·本文结构 | 第12-14页 |
第二章 背景和相关研究情况 | 第14-24页 |
·MMORPG设计难点和约束条件 | 第14-16页 |
·通信架构 | 第16-17页 |
·数据传输模式 | 第16-17页 |
·传输层协议:TCP与UDP | 第17页 |
·网络架构 | 第17-19页 |
·兴趣管理(Interest Management) | 第19-21页 |
·分布式服务器架构 | 第21-22页 |
·提高MMORPG服务器可伸缩性的其他方法 | 第22-24页 |
第三章 自适应的分布式服务器设计 | 第24-42页 |
·概念定义 | 第24-28页 |
·基本概念 | 第24-25页 |
·扩展的概念 | 第25-28页 |
·服务器架构 | 第28-31页 |
·服务器整体架构和区域划分方法 | 第28-31页 |
·模拟器之间的兴趣管理 | 第31-35页 |
·模拟器内部的兴趣管理 | 第35-37页 |
·模拟器内部兴趣管理方案的设计 | 第36-37页 |
·用户跨界的处理方法 | 第37-38页 |
·三级结构的负载均衡机制 | 第38-39页 |
·服务器运行方式的分析 | 第39-41页 |
·总结 | 第41-42页 |
第四章 MMORPG服务器原型系统 | 第42-50页 |
·传输层协议和协议包设计 | 第42-43页 |
·负载均衡 | 第43-44页 |
·连接管理器(CM) | 第44-46页 |
·CM的基本数据流 | 第44-45页 |
·CM的主要流程 | 第45-46页 |
·模拟器( Simulator ) | 第46-49页 |
·模拟器的基本数据流 | 第47-48页 |
·模拟器( Simulator )的主要流程 | 第48-49页 |
·总结 | 第49-50页 |
第五章 实验和结果分析 | 第50-57页 |
·实验程序和实验环境 | 第50-51页 |
·实验 | 第51-56页 |
·单模拟器两CM的实验 | 第51-53页 |
·多模拟器多CM的部署方式实验 | 第53-54页 |
·兴趣管理效率实验 | 第54页 |
·可伸缩性实验 | 第54-56页 |
·结果分析 | 第56-57页 |
第六章 总结和对未来工作的展望 | 第57-59页 |
·本文的主要研究内容 | 第57页 |
·未来展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第62-63页 |
致谢 | 第63页 |