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自适应分布式MMORPG服务器架构与原型系统实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第一章 概述第8-14页
   ·MMORPG的起源和发展第8-9页
   ·MMORPG发展面临的困难第9-12页
   ·本文工作第12页
   ·本文结构第12-14页
第二章 背景和相关研究情况第14-24页
   ·MMORPG设计难点和约束条件第14-16页
   ·通信架构第16-17页
     ·数据传输模式第16-17页
     ·传输层协议:TCP与UDP第17页
   ·网络架构第17-19页
   ·兴趣管理(Interest Management)第19-21页
   ·分布式服务器架构第21-22页
   ·提高MMORPG服务器可伸缩性的其他方法第22-24页
第三章 自适应的分布式服务器设计第24-42页
   ·概念定义第24-28页
     ·基本概念第24-25页
     ·扩展的概念第25-28页
   ·服务器架构第28-31页
     ·服务器整体架构和区域划分方法第28-31页
   ·模拟器之间的兴趣管理第31-35页
   ·模拟器内部的兴趣管理第35-37页
     ·模拟器内部兴趣管理方案的设计第36-37页
   ·用户跨界的处理方法第37-38页
   ·三级结构的负载均衡机制第38-39页
   ·服务器运行方式的分析第39-41页
   ·总结第41-42页
第四章 MMORPG服务器原型系统第42-50页
   ·传输层协议和协议包设计第42-43页
   ·负载均衡第43-44页
   ·连接管理器(CM)第44-46页
     ·CM的基本数据流第44-45页
     ·CM的主要流程第45-46页
   ·模拟器( Simulator )第46-49页
     ·模拟器的基本数据流第47-48页
     ·模拟器( Simulator )的主要流程第48-49页
   ·总结第49-50页
第五章 实验和结果分析第50-57页
   ·实验程序和实验环境第50-51页
   ·实验第51-56页
     ·单模拟器两CM的实验第51-53页
     ·多模拟器多CM的部署方式实验第53-54页
     ·兴趣管理效率实验第54页
     ·可伸缩性实验第54-56页
   ·结果分析第56-57页
第六章 总结和对未来工作的展望第57-59页
   ·本文的主要研究内容第57页
   ·未来展望第57-59页
参考文献第59-62页
发表论文和参加科研情况说明第62-63页
致谢第63页

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