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基于资源影响的大规模植被实时生成研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-9页
目录第9-12页
第1章 绪论第12-17页
   ·论文题目的来源第12-13页
   ·论文的研究意义第13-15页
   ·论文的研究内容第15页
   ·论文的组织结构第15-17页
第2章 国内外相关研究与现状第17-31页
   ·单棵植物建模技术第17-20页
     ·L系统第17-18页
     ·扩散有限凝聚模型第18-19页
     ·粒子系统第19页
     ·特征提取方法第19-20页
     ·FON模型系统第20页
   ·植被群落演化模型第20-24页
     ·Multiset L-System第20-21页
     ·GreenLab模型第21-22页
     ·林窗模型第22-24页
   ·纹理合成技术研究第24-30页
     ·参数化纹理合成方法第25-26页
     ·非参数化纹理合成方法第26-27页
     ·可控纹理合成和实时纹理合成第27-30页
   ·本章小结第30-31页
第3章 大规模植被场景可视化系统设计第31-36页
   ·系统设计目标第31页
   ·系统设计概述第31-32页
   ·系统流程及功能模块第32-35页
     ·环境参数初始化模块第34页
     ·植物生长模拟模块第34页
     ·植被演化模块第34-35页
     ·生成植被控制图模块第35页
     ·大规模植被场景可视化模块第35页
   ·本章小结第35-36页
第4章 构建基于植被演化模型的植被控制图第36-44页
   ·模型概述第36-37页
   ·植物生长模型第37-41页
     ·生长模型第37-39页
     ·环境资源模型第39-41页
   ·植被演化模型第41-42页
     ·更新模型第41页
     ·死亡模型第41-42页
   ·控制图第42-43页
   ·本章小结第43-44页
第5章 基于可控实时纹理合成的大规模植被生成第44-62页
   ·可控纹理合成技术引入第44-47页
   ·可控纹理合成算法第47-52页
     ·问题描述第47-48页
     ·可控纹理合成算法第48-51页
     ·算法讨论第51-52页
   ·大规模控制图第52-54页
   ·GPU和可编程图形处理流水线第54-56页
     ·GPU简介第54页
     ·可编程图形处理流水线第54-55页
     ·Cg语言第55-56页
   ·基于GPU的实时纹理合成算法第56-61页
     ·概述第56-57页
     ·并行纹理合成算法第57-58页
     ·并行可控纹理合成算法第58-61页
   ·本章小结第61-62页
第6章 实验结果与讨论第62-70页
   ·开发环境第62-63页
   ·原型系统和可视化结果第63-68页
     ·系统主界面第63-64页
     ·可视化结果第64-68页
   ·相关算法讨论第68-69页
   ·本章小结第69-70页
第7章 总结与展望第70-73页
   ·总结第70-71页
   ·展望第71-73页
参考文献第73-78页
致谢第78-79页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第79页

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