中文摘要 | 第9-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
绪论 | 第12-17页 |
一 引言 | 第12页 |
二 研究现状 | 第12-14页 |
三 研究方法 | 第14-15页 |
四 研究对象及问题 | 第15页 |
五 研究目的及意义 | 第15-17页 |
第一章 互联网语境下国产网络动画的生产 | 第17-33页 |
1.1 生产内容与方式在互联网语境中的变革 | 第17-26页 |
1.1.1 IP生产源头:原创和改编 | 第17-19页 |
1.1.2 生产主体:“网众”形成 | 第19-20页 |
1.1.3 生产技术:从“手工”到“比特” | 第20-22页 |
1.1.4 资金来源:从“国家扶持”到“资本热捧” | 第22-25页 |
1.1.5 生产内容 | 第25-26页 |
1.2 动画生产困境 | 第26-31页 |
1.2.1 版权混乱,侵权现象时有发生 | 第26-28页 |
1.2.2 优质内容产能不足中日合作是把“双刃剑” | 第28-30页 |
1.2.3 动画IP成为快消品,难成品牌 | 第30-31页 |
1.3 改进动漫生产阶段的生态环境 | 第31-33页 |
1.3.1 参考日本“制作委员会”模式,设立IP“朋友圈” | 第31页 |
1.3.2 完善众筹平台 | 第31-32页 |
1.3.3 内容的持续经营增加IP寿命 | 第32-33页 |
第二章 互联网语境下国产网络动画的传播 | 第33-44页 |
2.1 网络动画传播特质 | 第33-40页 |
2.1.1 传播主体:粉丝集合而成的虚拟社群 | 第33-34页 |
2.1.2 传播方式:线上传播与线下传播 | 第34-38页 |
2.1.3 传播平台:海量高质 | 第38页 |
2.1.4 传播动力:强互动与强反馈 | 第38-40页 |
2.2 传播困境 | 第40-42页 |
2.2.1 美日动画对国产动画的压力 | 第40-41页 |
2.2.2 我国自身网络传播模式稚嫩 | 第41-42页 |
2.3 传播新模式 | 第42-44页 |
2.3.1 爆款IP的跨媒体联动 | 第42页 |
2.3.2 粉丝同人传播+IP角色营销 | 第42页 |
2.3.3 品牌授权+原生植入+实景呈现 | 第42-44页 |
第三章 互联网语境下国产网络动画的消费 | 第44-60页 |
3.1 以亚文化社群为起点的消费环境 | 第44-49页 |
3.1.1 二次元粉丝群体泛化 | 第44-45页 |
3.1.2 “两种经济”:动漫消费市场的两个过程 | 第45-47页 |
3.1.3 互联网语境下基于IP的二次元粉丝社群经济 | 第47-49页 |
3.2 国内不成熟的二次元消费模式 | 第49-55页 |
3.2.1 消费主体 | 第49-50页 |
3.2.2 运营商:过度开发,急于变现 | 第50-52页 |
3.2.3 衍生品:质量低劣,在成人潮流玩偶市场上相当原始 | 第52-55页 |
3.3 构建成熟的消费环境 | 第55-57页 |
3.3.1 消费主体 | 第55-56页 |
3.3.2 运营商:注重粉丝经营,不要急于变现 | 第56页 |
3.3.3 衍生品:多种类发展提高衍生品质量 | 第56-57页 |
3.4 价值网络重构:以社群为中心的产业模式 | 第57-60页 |
3.4.1 以内容建立“社群”,“社群”反哺内容,连接商业 | 第57-58页 |
3.4.2 以“社群”获取产业链延伸,获取流量变现 | 第58页 |
3.4.3 各个要素之间的互动增值,良性循环 | 第58-60页 |
结语 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
个人情况 | 第65-68页 |