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互联网语境下国产网络动画产业发展研究--以《全职高手》为例

中文摘要第9-10页
ABSTRACT第10-11页
绪论第12-17页
    一 引言第12页
    二 研究现状第12-14页
    三 研究方法第14-15页
    四 研究对象及问题第15页
    五 研究目的及意义第15-17页
第一章 互联网语境下国产网络动画的生产第17-33页
    1.1 生产内容与方式在互联网语境中的变革第17-26页
        1.1.1 IP生产源头:原创和改编第17-19页
        1.1.2 生产主体:“网众”形成第19-20页
        1.1.3 生产技术:从“手工”到“比特”第20-22页
        1.1.4 资金来源:从“国家扶持”到“资本热捧”第22-25页
        1.1.5 生产内容第25-26页
    1.2 动画生产困境第26-31页
        1.2.1 版权混乱,侵权现象时有发生第26-28页
        1.2.2 优质内容产能不足中日合作是把“双刃剑”第28-30页
        1.2.3 动画IP成为快消品,难成品牌第30-31页
    1.3 改进动漫生产阶段的生态环境第31-33页
        1.3.1 参考日本“制作委员会”模式,设立IP“朋友圈”第31页
        1.3.2 完善众筹平台第31-32页
        1.3.3 内容的持续经营增加IP寿命第32-33页
第二章 互联网语境下国产网络动画的传播第33-44页
    2.1 网络动画传播特质第33-40页
        2.1.1 传播主体:粉丝集合而成的虚拟社群第33-34页
        2.1.2 传播方式:线上传播与线下传播第34-38页
        2.1.3 传播平台:海量高质第38页
        2.1.4 传播动力:强互动与强反馈第38-40页
    2.2 传播困境第40-42页
        2.2.1 美日动画对国产动画的压力第40-41页
        2.2.2 我国自身网络传播模式稚嫩第41-42页
    2.3 传播新模式第42-44页
        2.3.1 爆款IP的跨媒体联动第42页
        2.3.2 粉丝同人传播+IP角色营销第42页
        2.3.3 品牌授权+原生植入+实景呈现第42-44页
第三章 互联网语境下国产网络动画的消费第44-60页
    3.1 以亚文化社群为起点的消费环境第44-49页
        3.1.1 二次元粉丝群体泛化第44-45页
        3.1.2 “两种经济”:动漫消费市场的两个过程第45-47页
        3.1.3 互联网语境下基于IP的二次元粉丝社群经济第47-49页
    3.2 国内不成熟的二次元消费模式第49-55页
        3.2.1 消费主体第49-50页
        3.2.2 运营商:过度开发,急于变现第50-52页
        3.2.3 衍生品:质量低劣,在成人潮流玩偶市场上相当原始第52-55页
    3.3 构建成熟的消费环境第55-57页
        3.3.1 消费主体第55-56页
        3.3.2 运营商:注重粉丝经营,不要急于变现第56页
        3.3.3 衍生品:多种类发展提高衍生品质量第56-57页
    3.4 价值网络重构:以社群为中心的产业模式第57-60页
        3.4.1 以内容建立“社群”,“社群”反哺内容,连接商业第57-58页
        3.4.2 以“社群”获取产业链延伸,获取流量变现第58页
        3.4.3 各个要素之间的互动增值,良性循环第58-60页
结语第60-62页
参考文献第62-64页
致谢第64-65页
个人情况第65-68页

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