从《斗战神》看西游题材游戏之场景概念设计
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
绪论 | 第7-10页 |
第一章 前世今身 | 第10-15页 |
1.1 《斗战神》游戏基本信息 | 第10页 |
1.2 国内外CG行业对西游题材场景的研究现状 | 第10-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11-15页 |
第二章 雍破而立 | 第15-21页 |
2.1 西游题材游戏的形成 | 第15页 |
2.2 西游题材游戏的发展及现状 | 第15-17页 |
2.3 《斗战神》对传统西游的新解读 | 第17-18页 |
2.3.1 对传统西游的重新定位 | 第17页 |
2.3.2 主观的设计填充 | 第17-18页 |
2.4 《斗战神》游戏类型对场景概念设计的影响 | 第18-21页 |
第三章 收奇为有 | 第21-29页 |
3.1 文本概念 | 第21-22页 |
3.2 场景概念 | 第22-29页 |
3.2.1 对《暗黑破坏神三》的借鉴 | 第22-26页 |
3.2.2 对传统油画表现技法的借鉴 | 第26-29页 |
第四章 集大为成 | 第29-54页 |
4.1 《斗战神》概念设计--概念特色 | 第29-47页 |
4.1.1 凡间场景概念设计 | 第29-40页 |
4.1.2 阴间场景概念设计 | 第40-43页 |
4.1.3 天界场景概念设计 | 第43-46页 |
4.1.4 小结 | 第46-47页 |
4.2 《斗战神》概念设计--设计特色 | 第47-53页 |
4.2.1 对中国传统符号的阐释 | 第47-48页 |
4.2.2 对西域文化的再现 | 第48-51页 |
4.2.3 对日本解读方式的借鉴 | 第51-53页 |
4.3 小结 | 第53-54页 |
第五章 结论 | 第54-56页 |
5.1 研究总结 | 第54-55页 |
5.2 研究创新点 | 第55页 |
5.3 研究局限性及未来研究方向 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-57页 |
致谢 | 第57页 |