摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 虚拟现实技术的起源 | 第10-11页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第11页 |
1.2.3 国内研究现状 | 第11-12页 |
1.3 Direct3D 简介 | 第12-13页 |
1.3.1 DirectX 简介 | 第12页 |
1.3.2 Direct3D 发展历史 | 第12-13页 |
1.4 章节安排 | 第13-14页 |
第2章 Direct3D 及其相关技术 | 第14-21页 |
2.1 Direct3D 框架及其 API 特征 | 第14-15页 |
2.2 Direct3D 10 的编程阶段 | 第15-18页 |
2.2.1 Direct3D 10 的可编程管道阶段 | 第15-16页 |
2.2.2 资源类型 | 第16-18页 |
2.3 High Level Shader Language 关键技术 | 第18-19页 |
2.3.1 High Level Shader Language 的特性 | 第18页 |
2.3.2 High Level Shader Language 的基本编程方法 | 第18-19页 |
2.4 集成开发环境及其相关技术介绍 | 第19-20页 |
2.4.1 Visual Studio .Net 2008 | 第19页 |
2.4.2 DirectX SDK | 第19页 |
2.4.3 Win32 程序设计 | 第19-20页 |
2.5 小结 | 第20-21页 |
第3章 系统分析与设计 | 第21-29页 |
3.1 虚拟野生动物园需求分析 | 第21-23页 |
3.1.1 系统背景、类型和基本功能 | 第21页 |
3.1.2 系统界面分析 | 第21-22页 |
3.1.3 系统运行的软硬件环境 | 第22页 |
3.1.4 系统维护要求 | 第22页 |
3.1.5 各种效果需求 | 第22-23页 |
3.2 系统功能模块设计 | 第23-25页 |
3.2.1 面向对象设计方法 | 第23页 |
3.2.2 功能模块划分 | 第23-25页 |
3.3 系统接口设计 | 第25页 |
3.4 系统流程设计 | 第25-28页 |
3.4.1 主体运行流程设计 | 第26页 |
3.4.2 系统详细流程设计 | 第26-28页 |
3.5 小结 | 第28-29页 |
第4章 野生动物园模型设计 | 第29-39页 |
4.1 场景网格模型设计 | 第29-32页 |
4.1.1 天空盒模型设计 | 第29-30页 |
4.1.2 地形模型设计 | 第30-32页 |
4.1.3 河流模型设计 | 第32页 |
4.2 动物网格模型设计 | 第32-36页 |
4.2.1 食肉动物模型设计 | 第33页 |
4.2.2 食草动物模型设计 | 第33页 |
4.2.3 杂食动物模型设计 | 第33-34页 |
4.2.4 飞鸟模型设计 | 第34-35页 |
4.2.5 原始动物模型设计 | 第35-36页 |
4.3 人工网格模型设计 | 第36-38页 |
4.3.1 野生动物园大门模型设计 | 第36页 |
4.3.2 观光车模型设计 | 第36-37页 |
4.3.3 标志牌模型设计 | 第37-38页 |
4.4 模型生成 | 第38页 |
4.5 小结 | 第38-39页 |
第5章 系统实现 | 第39-51页 |
5.1 系统主程序实现 | 第39-42页 |
5.1.1 全局变量定义 | 第39-41页 |
5.1.2 主程序入口编程 | 第41-42页 |
5.2 网格模型装载实现 | 第42-45页 |
5.2.1 获取网格模型文件中的顶点集 | 第42-43页 |
5.2.2 获取网格模型的材质 | 第43-44页 |
5.2.3 绘制网格模型 | 第44-45页 |
5.3 效果实现 | 第45-47页 |
5.3.1 着色器的实现 | 第45-46页 |
5.3.2 效果绘制技术的实现 | 第46-47页 |
5.4 算法优化 | 第47-48页 |
5.5 运行结果 | 第48-50页 |
5.6 和其他类似系统的比较 | 第50页 |
5.7 小结 | 第50-51页 |
结论 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
附录 A(攻读学位期间所发表的学术论文目录) | 第56页 |