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游力科技Flash游戏位图渲染引擎设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 FLASH 游戏引擎概况第11页
    1.2 游力科技公司简介第11页
    1.3 国内外研究现状第11-13页
    1.4 本文主要工作第13页
    1.5 论文的文章结构按排第13-15页
第二章 FLASH 相关技术简介第15-19页
    2.1 ACTIONSCRIPT3.0 简介第15-16页
    2.2 ACTIONSCRIPT3.0 中的位图存储简介第16-17页
    2.3 FLASH 播放器座标系统第17页
    2.4 开发工具第17-19页
第三章 FLASH 位图渲染引擎需求分析第19-25页
    3.1 FLASH 平面游戏开发流程第19-20页
        3.1.1 游戏视角类型选择第19页
        3.1.2 游戏引擎选型第19-20页
    3.2 游戏引擎需求分析第20-24页
        3.2.1 需求分析的目标第20页
        3.2.2 功能需求分析第20-22页
        3.2.3 引擎接口需求第22-23页
        3.2.4 非功能性需求第23页
        3.2.5 引擎适用范围第23-24页
    3.3 本章小结第24-25页
第四章 SPARROW 引擎总体设计第25-30页
    4.1 设计原则第25页
    4.2 SPARROW 引擎总体架构第25-28页
        4.2.1 总体架构图第26-27页
        4.2.2 本人负责的模块第27-28页
    4.3 引擎类图第28页
    4.4 本章小结第28-30页
第五章 SPARROW 引擎详细设计与实现第30-59页
    5.1 SPROBJECT 基础对象模块第30-32页
    5.2 游戏角色 SPRPLAYER 模块第32-39页
        5.2.1 角色位图加载和动作渲染第32-34页
        5.2.2 反向动作渲染第34页
        5.2.3 水平位移及平滑处理第34-36页
        5.2.4 跳跃及重力效应第36-37页
        5.2.5 精细位移处理:位移和动作联动第37-39页
    5.3 游戏自动角色 SPRROBOT 模块第39-44页
        5.3.1 路径定义第39-40页
        5.3.2 自动路径运动算法第40-43页
        5.3.3 全局运动增量修正第43-44页
    5.4 游戏场景模块 SPRSCENE第44-46页
        5.4.1 SPRSCENE 类第44页
        5.4.2 场景元素拼接方式第44-45页
        5.4.3 SPRSCENE 类主要接口及时序图第45-46页
    5.5 场景组模块 SPRSCENEGROUP第46-50页
        5.5.1 场景组合位置管理第49页
        5.5.2 场景组合移动管理第49页
        5.5.3 多碰撞区域管理第49-50页
    5.6 碰撞检测模块 SPRCOLLISION第50-53页
        5.6.1 点碰撞检测法第50-51页
        5.6.2 区域碰撞检测法第51-52页
        5.6.3 碰撞方向感知和处理第52-53页
        5.6.4 SPRCOLLISION 类图第53页
    5.7 整体运动管理模块 SPRMOVEMANAGE第53-57页
        5.7.1 卷轴运动第54-55页
        5.7.2 卷轴边缘处理第55-57页
        5.7.3 SPRMOVEMANAGE 类介绍第57页
    5.8 本章小结第57-59页
第六章 SPARROW 引擎测试第59-70页
    6.1 游戏角色制作第59-61页
        6.1.1 制作角色位图第59-60页
        6.1.2 核心角色加载和初始化第60页
        6.1.3 次要角色加载和初始化第60-61页
    6.2 游戏场景制作第61-62页
        6.2.1 场景位图制作第61页
        6.2.2 场景元素加载和初始化第61-62页
        6.2.3 场景组合第62页
    6.3 舞台初始化第62-63页
    6.4 全局运动协调第63页
    6.5 生成 SWF 文件第63页
    6.6 功能测试第63-66页
        6.6.1 场景测试第64页
        6.6.2 主运动对象测试第64-65页
        6.6.3 自动运动对象测试第65页
        6.6.5 站立平台测试第65-66页
        6.6.6 碰撞测试第66页
        6.6.7 卷轴运动测试第66页
    6.7 性能测试第66-68页
    6.8 本章小结第68-70页
第七章 总结与展望第70-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-76页

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