基于P2P技术的网络健身车游戏软件设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-13页 |
| ·课题背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·课题任务 | 第11页 |
| ·课题内容 | 第11页 |
| ·本人承担任务 | 第11页 |
| ·论文的组织结构 | 第11-13页 |
| 第二章 网络游戏的模型结构 | 第13-19页 |
| ·网络游戏的分类 | 第13-16页 |
| ·集中式C/S模式结构的网络游戏 | 第13-14页 |
| ·基于大厅模式的网络游戏 | 第14-15页 |
| ·对等客户端服务器模式网络游戏 | 第15-16页 |
| ·采用P2P技术开发网络游戏 | 第16-18页 |
| ·P2P网络的概念 | 第16页 |
| ·P2P技术的特点 | 第16-17页 |
| ·P2P技术开发网络游戏的优势 | 第17-18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 第三章 P2P的拓扑结构及NAT穿越 | 第19-29页 |
| ·P2P拓扑结构 | 第19-22页 |
| ·基于拓扑结构的P2P网络分类 | 第19页 |
| ·集中式P2P网络拓扑 | 第19-20页 |
| ·全分布式结构化P2P网络拓扑 | 第20页 |
| ·全分布式非结构化P2P网络拓扑 | 第20-21页 |
| ·混合式P2P网络结构 | 第21页 |
| ·四种拓扑类型的综合性能比较 | 第21-22页 |
| ·P2P的NAT穿越 | 第22-28页 |
| ·NAT概述 | 第22页 |
| ·NAT的工作原理和分类 | 第22-24页 |
| ·基于UDP的NAT穿越机制 | 第24-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第四章 网络健身车游戏系统分析设计 | 第29-39页 |
| ·网络健身车游戏需求分析 | 第29-31页 |
| ·网络健身车游戏介绍 | 第29-30页 |
| ·游戏规则 | 第30页 |
| ·操作方式设计 | 第30页 |
| ·游戏流程示意 | 第30-31页 |
| ·网络健身车游戏概要设计 | 第31-38页 |
| ·网络引擎 | 第33-34页 |
| ·数据库存储模块 | 第34页 |
| ·骨骼动画系统 | 第34-35页 |
| ·场景管理模块 | 第35页 |
| ·物理引擎 | 第35-36页 |
| ·声音系统 | 第36页 |
| ·角色控制模块 | 第36-37页 |
| ·健身车驱动模块 | 第37-38页 |
| ·界面系统 | 第38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第五章 网络健身车游戏服务器组的设计实现 | 第39-62页 |
| ·网络健身车游戏的P2P模型实现 | 第39-51页 |
| ·网络引擎结构 | 第39-47页 |
| ·网络引擎的P2P服务器客户端体系结构 | 第47-49页 |
| ·动态负载平衡的设计 | 第49-51页 |
| ·网络健身车游戏服务器组详细设计与实现 | 第51-60页 |
| ·游戏数据库服务器 | 第52-53页 |
| ·登录控制服务器 | 第53-55页 |
| ·游戏逻辑服务器 | 第55-57页 |
| ·P2P中转服务器 | 第57-59页 |
| ·性能监控服务器 | 第59-60页 |
| ·聊天服务器 | 第60页 |
| ·本章小结 | 第60-62页 |
| 第六章 网络健身车原型的实现 | 第62-67页 |
| ·登录界面 | 第62-63页 |
| ·用户主界面 | 第63-66页 |
| ·购物街 | 第63页 |
| ·储藏室 | 第63-64页 |
| ·比赛模式 | 第64页 |
| ·等待进入游戏 | 第64-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 第七章 结束语 | 第67-68页 |
| ·论文工作总结 | 第67页 |
| ·问题和展望 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69-70页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第70页 |