基于OpenGL的矿山工业广场三维可视化研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
引言 | 第10-11页 |
1 虚拟现实技术 | 第11-18页 |
1.1 虚拟现实的技术特点 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.2.1 国外的研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 国内的研究现状 | 第14-16页 |
1.3 选题的目的和意义 | 第16页 |
1.4 研究内容与思路 | 第16-18页 |
2 真实感图形技术 | 第18-36页 |
2.1 OpenGL 概述 | 第18页 |
2.2 OpenGL 工作流程 | 第18-19页 |
2.3 OpenGL 的显示过程 | 第19-26页 |
2.3.1 平移数学方法 | 第19-20页 |
2.3.2 旋转的数学方法 | 第20-21页 |
2.3.3 缩放的数学方法 | 第21-22页 |
2.3.4 裁剪 | 第22-24页 |
2.3.5 模型转换 | 第24页 |
2.3.6 视点转换 | 第24-25页 |
2.3.7 投影转换 | 第25-26页 |
2.3.8 视口转换 | 第26页 |
2.4 光照与纹理映射 | 第26-31页 |
2.4.1 光照与纹理映射的数学原理 | 第26-28页 |
2.4.2 OpenGL 的光照 | 第28-30页 |
2.4.3 OpenGL 的纹理映射 | 第30-31页 |
2.5 消隐 | 第31-32页 |
2.5.1 可见性判定 | 第31页 |
2.5.2 消除隐藏面 | 第31-32页 |
2.5.3 OpenGL 的消隐 | 第32页 |
2.6 碰撞检测 | 第32-33页 |
2.7 粒子系统 | 第33-35页 |
2.7.1 粒子的运动模型 | 第34-35页 |
2.8 本章小结 | 第35-36页 |
3 虚拟场景模型的构建 | 第36-44页 |
3.1 建模方法概述 | 第36-37页 |
3.1.1 空间中的三维实体 | 第36-37页 |
3.1.2 几何建模 | 第37页 |
3.2 工业区的场景元素 | 第37-38页 |
3.3 建筑物 | 第38页 |
3.4 植被 | 第38-39页 |
3.5 水体 | 第39-42页 |
3.5.1 水体的性质 | 第39-41页 |
3.5.2 广场喷泉 | 第41-42页 |
3.6 自然环境的构造方法 | 第42页 |
3.7 三维建模工具 | 第42-43页 |
3.8 本章小结 | 第43-44页 |
4 虚拟系统总体设计 | 第44-48页 |
4.1 系统的设计目标 | 第44页 |
4.2 系统的软硬件环境 | 第44-45页 |
4.2.1 系统的软件环境 | 第44-45页 |
4.2.2 系统的硬件环境 | 第45页 |
4.3 系统主要功能 | 第45-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
5 虚拟系统的实现 | 第48-63页 |
5.1 背景天空的实现 | 第48-50页 |
5.2 地形实现 | 第50-51页 |
5.2.1 真实地形的构造 | 第50-51页 |
5.2.2 模拟地形的建立方法 | 第51页 |
5.2.3 模拟地形的实现 | 第51页 |
5.3 喷泉 | 第51-53页 |
5.4 建筑 | 第53-54页 |
5.5 复杂场景 | 第54-56页 |
5.5.1 加载 3DS | 第54-56页 |
5.6 交互技术 | 第56-59页 |
5.6.1 场景漫游 | 第56-57页 |
5.6.2 场景模型选择与拾取 | 第57-59页 |
5.7 矿山工业广场可视化效果 | 第59-62页 |
5.8 本章小结 | 第62-63页 |
6 结论 | 第63-65页 |
6.1 论文的总结 | 第63页 |
6.2 本文的创新点 | 第63页 |
6.3 存在的问题 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
在学研究成果 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |