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基于OpenGL的矿山工业广场三维可视化研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
引言第10-11页
1 虚拟现实技术第11-18页
    1.1 虚拟现实的技术特点第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
        1.2.1 国外的研究现状第12-14页
        1.2.2 国内的研究现状第14-16页
    1.3 选题的目的和意义第16页
    1.4 研究内容与思路第16-18页
2 真实感图形技术第18-36页
    2.1 OpenGL 概述第18页
    2.2 OpenGL 工作流程第18-19页
    2.3 OpenGL 的显示过程第19-26页
        2.3.1 平移数学方法第19-20页
        2.3.2 旋转的数学方法第20-21页
        2.3.3 缩放的数学方法第21-22页
        2.3.4 裁剪第22-24页
        2.3.5 模型转换第24页
        2.3.6 视点转换第24-25页
        2.3.7 投影转换第25-26页
        2.3.8 视口转换第26页
    2.4 光照与纹理映射第26-31页
        2.4.1 光照与纹理映射的数学原理第26-28页
        2.4.2 OpenGL 的光照第28-30页
        2.4.3 OpenGL 的纹理映射第30-31页
    2.5 消隐第31-32页
        2.5.1 可见性判定第31页
        2.5.2 消除隐藏面第31-32页
        2.5.3 OpenGL 的消隐第32页
    2.6 碰撞检测第32-33页
    2.7 粒子系统第33-35页
        2.7.1 粒子的运动模型第34-35页
    2.8 本章小结第35-36页
3 虚拟场景模型的构建第36-44页
    3.1 建模方法概述第36-37页
        3.1.1 空间中的三维实体第36-37页
        3.1.2 几何建模第37页
    3.2 工业区的场景元素第37-38页
    3.3 建筑物第38页
    3.4 植被第38-39页
    3.5 水体第39-42页
        3.5.1 水体的性质第39-41页
        3.5.2 广场喷泉第41-42页
    3.6 自然环境的构造方法第42页
    3.7 三维建模工具第42-43页
    3.8 本章小结第43-44页
4 虚拟系统总体设计第44-48页
    4.1 系统的设计目标第44页
    4.2 系统的软硬件环境第44-45页
        4.2.1 系统的软件环境第44-45页
        4.2.2 系统的硬件环境第45页
    4.3 系统主要功能第45-47页
    4.4 本章小结第47-48页
5 虚拟系统的实现第48-63页
    5.1 背景天空的实现第48-50页
    5.2 地形实现第50-51页
        5.2.1 真实地形的构造第50-51页
        5.2.2 模拟地形的建立方法第51页
        5.2.3 模拟地形的实现第51页
    5.3 喷泉第51-53页
    5.4 建筑第53-54页
    5.5 复杂场景第54-56页
        5.5.1 加载 3DS第54-56页
    5.6 交互技术第56-59页
        5.6.1 场景漫游第56-57页
        5.6.2 场景模型选择与拾取第57-59页
    5.7 矿山工业广场可视化效果第59-62页
    5.8 本章小结第62-63页
6 结论第63-65页
    6.1 论文的总结第63页
    6.2 本文的创新点第63页
    6.3 存在的问题第63-65页
参考文献第65-68页
在学研究成果第68-69页
致谢第69页

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