摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题研究背景及其意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 热图可视化研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 聚类研究现状 | 第12-13页 |
1.3 热图可视化的难点 | 第13页 |
1.4 本文研究内容 | 第13-14页 |
1.5 本文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 热图可视化相关技术 | 第16-25页 |
2.1 聚类算法 | 第16-20页 |
2.1.1 基于划分的聚类方法 | 第17-19页 |
2.1.2 基于层次的聚类方法 | 第19-20页 |
2.1.3 基于网格聚类方法 | 第20页 |
2.2 热图可视化技术 | 第20-24页 |
2.2.1 热图可视化实现原理 | 第21-23页 |
2.2.2 热力值的计算 | 第23-24页 |
2.3 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 基于四叉树网格的快速层次聚类算法研究 | 第25-35页 |
3.1 传统聚类算法 | 第25-28页 |
3.1.1 层次聚类算法 | 第25-26页 |
3.1.2 基于网格的层次聚类算法 | 第26-28页 |
3.2 改进的四叉树网格层次算法 | 第28-33页 |
3.2.1 快速层次聚类方法 | 第28-29页 |
3.2.2 四叉树网格划分 | 第29-30页 |
3.2.3 四叉树结构数据存储 | 第30-33页 |
3.3 聚类结果及显示 | 第33-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 基于光线投射的GPU算法研究 | 第35-45页 |
4.1 光线投射算法 | 第35-39页 |
4.1.1 光线投射算法 | 第35-37页 |
4.1.2 基于光线投射的GPU算法 | 第37-39页 |
4.2 线性插值 | 第39-40页 |
4.2.1 双线性插值 | 第39-40页 |
4.2.2 三线性插值 | 第40页 |
4.3 三维地球上立体效果实现 | 第40-43页 |
4.3.1 着色器实现 | 第41-42页 |
4.3.2 彩色高亮立体显示 | 第42-43页 |
4.4 本章小结 | 第43-45页 |
第5章 实验结果分析 | 第45-52页 |
5.1 实验配置 | 第45-46页 |
5.1.1 实验数据和配置 | 第45页 |
5.1.2 开发工具简介 | 第45-46页 |
5.2 热图可视化框架流程设计 | 第46-47页 |
5.3 实验结果及分析 | 第47-50页 |
5.3.1 基于四叉树网格的快速层次聚类实验结果及分析 | 第47-49页 |
5.3.2 基于光线投射的GPU热力图性能分析 | 第49-50页 |
5.4 本章小结 | 第50-52页 |
结论 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |