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低多边形风格在手机游戏场景设计中的研究与实践

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第14-25页
    1.1 选题意义第14页
    1.2 研究背景第14-18页
        1.2.1 手机游戏产业的繁荣发展第14-16页
        1.2.2 低多边形风格的兴起第16-17页
        1.2.3 游戏美术风格设计中场景设计的重要性第17-18页
    1.3 研究现状第18-19页
        1.3.1 低多边形风格的研究现状第18页
        1.3.2 低多边形风格的手机游戏场景设计研究现状第18-19页
    1.4 研究意义第19-20页
        1.4.1 理论意义第19页
        1.4.2 实践意义第19-20页
    1.5 研究的主要内容、研究思路及研究框架第20-22页
        1.5.1 研究主要内容第20页
        1.5.2 研究思路以及研究框架第20-22页
    1.6 研究方法、研究路径以及创新点第22-25页
        1.6.1 研究方法以及研究路径第22-24页
        1.6.2 创新点第24-25页
第二章 低多边形与低多边形风格概述第25-36页
    2.1 多边形、低多边形的定义与特征第25-26页
        2.1.1 “多边形”的定义与特征第25-26页
        2.1.2 “低多边形”的定义第26页
        2.1.3 “低多边形”的特征第26页
    2.2 低多边形风格的定义与典型特征第26-29页
        2.2.1 低多边形风格的定义第26-28页
        2.2.2 低多边形风格的典型特征第28-29页
    2.3 “低多边形”到低多边形风格的发展历程第29-32页
        2.3.1 “低多边形”的起源第29-30页
        2.3.2 “低多边形”的复兴第30-31页
        2.3.3 低多边形风格的兴起与流行第31-32页
    2.4 低多边形风格兴流行的原因第32-35页
        2.4.1 “大数据”时代背景第32页
        2.4.2 符合数字艺术发展的潮流第32-33页
        2.4.3 大众对“写实风格”审美疲劳第33-34页
        2.4.4 情感设计的需求第34-35页
    2.5 本章小结第35-36页
第三章 智能手机游戏与手机游戏场景设计概述第36-61页
    3.1 智能手机游戏的定义与分类第36-40页
        3.1.1 智能手机游戏的定义第36-37页
        3.1.2 智能手机游戏的分类第37-40页
    3.2 智能手机游戏的发展与现状第40-43页
        3.2.1 智能手机游戏启蒙时期(2007-2012)第40-41页
        3.2.2 智能手机游戏高速发展时期(2013-2014)第41-42页
        3.2.3 智能手机游戏的现状(2015至今)第42-43页
    3.3 手机游戏场景设计的概念以及分类第43-44页
        3.3.1 手机游戏场景设计概念第43页
        3.3.2 手机游戏场景设计的分类第43-44页
    3.4 手机游戏场景设计基本要素第44-55页
        3.4.1 手机游戏场景中的空间要素第44-47页
        3.4.2 手机游戏场景中的色彩要素第47-53页
        3.4.3 手机游戏场景中的造型要素第53-55页
    3.5 手机游戏场景设计的重要性第55-60页
        3.5.1 体现游戏的世界观第55-56页
        3.5.2 烘托游戏角色、营造情感氛围第56-57页
        3.5.3 推动游戏剧情的发展第57-58页
        3.5.4 展现游戏整体的美术风格第58-60页
    3.6 本章小结第60-61页
第四章 低多边形风格手机游戏场景设计研究第61-89页
    4.1 低多边形风格手机游戏的概念、分类第61-64页
        4.1.1 低多边形风格手机游戏的概念第61页
        4.1.2 低多边形风格手机游戏的分类第61-64页
    4.2 低多边形风格手机游戏流行的原因第64-67页
        4.2.1 三维手机游戏的新要求第64页
        4.2.2 手机游戏玩法创新、游戏美术风格创新的需求第64-66页
        4.2.3 怀旧情怀的需要第66-67页
    4.3 低多边形风格手机游戏场景设计的概念与研究内容第67-68页
        4.3.1 低多边形风格手机游戏场景设计的概念第67页
        4.3.2 低多边形风格手机游戏场景设计的研究内容第67-68页
    4.4 不同类型低多边形风格手机游戏场景设计分析研究与特点总结第68-82页
        4.4.1 清新类低多边形风格手机游戏场景设计分析与特点总结第68-77页
        4.4.2 卡通类低多边形风格手机游戏场景分析与特点总结第77-80页
        4.4.3 复古类低多边形风格手机游戏场景分析与特点总结第80-82页
    4.5 低多边形风格手机游戏场景设计的特征、设计原则、优势、趋势第82-88页
        4.5.1 低多边形风格手机游戏场景设计的一般特征第82-83页
        4.5.2 低多边形风格手机游戏场景设计原则第83-85页
        4.5.3 低多边形风格游戏场景对比写实风格游戏场景的优势第85-87页
        4.5.4 低多边形风格手机游戏场景设计发展趋势第87-88页
    4.6 本章小结第88-89页
第五章 低多边形风格手机游戏场景设计实践第89-102页
    5.1 本次设计实践的游戏概述第89页
        5.1.1 本次实践游戏介绍第89页
        5.1.2 游戏剧情介绍第89页
        5.1.3 游戏类型以及视角第89页
        5.1.4 玩法介绍第89页
        5.1.5 场景关卡的介绍第89页
    5.2 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”的原画设计第89-93页
        5.2.1 手机游戏原画设计概述第89-90页
        5.2.2 “遗忘之地 01”场景布局图第90页
        5.2.3 “遗忘之地 01”场景低多边形风格气氛效果图第90-92页
        5.2.4 “遗忘之地 01”场景立面图第92页
        5.2.5 “遗忘之地 01”场景元素细节的结构图第92-93页
        5.2.6 “遗忘之地 01”场景元素色彩指定图第93页
    5.3 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”模型制作流程第93-97页
        5.3.1 游戏场景三维单体模型制作概述第93页
        5.3.2 3ds max 2012软件环境的搭建第93-94页
        5.3.3 “遗忘之地 01”场景元素“低精度模型”的制作第94-96页
        5.3.4 对“遗忘之地 01”场景“低精度模型”进行低多边形风格细节处理第96-97页
    5.4 低多边形风格游戏场景“遗忘之地 01”模型上色、布光、渲染第97-99页
        5.4.1 低多边形风格“轻”质感、“弃”纹理材质的设计原则对模型上色处理第97-98页
        5.4.2 “遗忘之地 01”场景布光第98页
        5.4.3 “遗忘之地 01”场景渲染第98-99页
    5.5 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”Unity3D引擎整合第99-100页
        5.5.1 Unity3D引擎整合概述第99页
        5.5.2 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”Unity3D引擎整合第99-100页
    5.6 本章小结第100-102页
第六章 结论与展望第102-104页
    6.1 论文总结第102页
    6.2 展望第102-104页
参考文献第104-107页
攻读学位期间发表的论文第107-108页
附录第108-115页
致谢第115页

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