摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第14-25页 |
1.1 选题意义 | 第14页 |
1.2 研究背景 | 第14-18页 |
1.2.1 手机游戏产业的繁荣发展 | 第14-16页 |
1.2.2 低多边形风格的兴起 | 第16-17页 |
1.2.3 游戏美术风格设计中场景设计的重要性 | 第17-18页 |
1.3 研究现状 | 第18-19页 |
1.3.1 低多边形风格的研究现状 | 第18页 |
1.3.2 低多边形风格的手机游戏场景设计研究现状 | 第18-19页 |
1.4 研究意义 | 第19-20页 |
1.4.1 理论意义 | 第19页 |
1.4.2 实践意义 | 第19-20页 |
1.5 研究的主要内容、研究思路及研究框架 | 第20-22页 |
1.5.1 研究主要内容 | 第20页 |
1.5.2 研究思路以及研究框架 | 第20-22页 |
1.6 研究方法、研究路径以及创新点 | 第22-25页 |
1.6.1 研究方法以及研究路径 | 第22-24页 |
1.6.2 创新点 | 第24-25页 |
第二章 低多边形与低多边形风格概述 | 第25-36页 |
2.1 多边形、低多边形的定义与特征 | 第25-26页 |
2.1.1 “多边形”的定义与特征 | 第25-26页 |
2.1.2 “低多边形”的定义 | 第26页 |
2.1.3 “低多边形”的特征 | 第26页 |
2.2 低多边形风格的定义与典型特征 | 第26-29页 |
2.2.1 低多边形风格的定义 | 第26-28页 |
2.2.2 低多边形风格的典型特征 | 第28-29页 |
2.3 “低多边形”到低多边形风格的发展历程 | 第29-32页 |
2.3.1 “低多边形”的起源 | 第29-30页 |
2.3.2 “低多边形”的复兴 | 第30-31页 |
2.3.3 低多边形风格的兴起与流行 | 第31-32页 |
2.4 低多边形风格兴流行的原因 | 第32-35页 |
2.4.1 “大数据”时代背景 | 第32页 |
2.4.2 符合数字艺术发展的潮流 | 第32-33页 |
2.4.3 大众对“写实风格”审美疲劳 | 第33-34页 |
2.4.4 情感设计的需求 | 第34-35页 |
2.5 本章小结 | 第35-36页 |
第三章 智能手机游戏与手机游戏场景设计概述 | 第36-61页 |
3.1 智能手机游戏的定义与分类 | 第36-40页 |
3.1.1 智能手机游戏的定义 | 第36-37页 |
3.1.2 智能手机游戏的分类 | 第37-40页 |
3.2 智能手机游戏的发展与现状 | 第40-43页 |
3.2.1 智能手机游戏启蒙时期(2007-2012) | 第40-41页 |
3.2.2 智能手机游戏高速发展时期(2013-2014) | 第41-42页 |
3.2.3 智能手机游戏的现状(2015至今) | 第42-43页 |
3.3 手机游戏场景设计的概念以及分类 | 第43-44页 |
3.3.1 手机游戏场景设计概念 | 第43页 |
3.3.2 手机游戏场景设计的分类 | 第43-44页 |
3.4 手机游戏场景设计基本要素 | 第44-55页 |
3.4.1 手机游戏场景中的空间要素 | 第44-47页 |
3.4.2 手机游戏场景中的色彩要素 | 第47-53页 |
3.4.3 手机游戏场景中的造型要素 | 第53-55页 |
3.5 手机游戏场景设计的重要性 | 第55-60页 |
3.5.1 体现游戏的世界观 | 第55-56页 |
3.5.2 烘托游戏角色、营造情感氛围 | 第56-57页 |
3.5.3 推动游戏剧情的发展 | 第57-58页 |
3.5.4 展现游戏整体的美术风格 | 第58-60页 |
3.6 本章小结 | 第60-61页 |
第四章 低多边形风格手机游戏场景设计研究 | 第61-89页 |
4.1 低多边形风格手机游戏的概念、分类 | 第61-64页 |
4.1.1 低多边形风格手机游戏的概念 | 第61页 |
4.1.2 低多边形风格手机游戏的分类 | 第61-64页 |
4.2 低多边形风格手机游戏流行的原因 | 第64-67页 |
4.2.1 三维手机游戏的新要求 | 第64页 |
4.2.2 手机游戏玩法创新、游戏美术风格创新的需求 | 第64-66页 |
4.2.3 怀旧情怀的需要 | 第66-67页 |
4.3 低多边形风格手机游戏场景设计的概念与研究内容 | 第67-68页 |
4.3.1 低多边形风格手机游戏场景设计的概念 | 第67页 |
4.3.2 低多边形风格手机游戏场景设计的研究内容 | 第67-68页 |
4.4 不同类型低多边形风格手机游戏场景设计分析研究与特点总结 | 第68-82页 |
4.4.1 清新类低多边形风格手机游戏场景设计分析与特点总结 | 第68-77页 |
4.4.2 卡通类低多边形风格手机游戏场景分析与特点总结 | 第77-80页 |
4.4.3 复古类低多边形风格手机游戏场景分析与特点总结 | 第80-82页 |
4.5 低多边形风格手机游戏场景设计的特征、设计原则、优势、趋势 | 第82-88页 |
4.5.1 低多边形风格手机游戏场景设计的一般特征 | 第82-83页 |
4.5.2 低多边形风格手机游戏场景设计原则 | 第83-85页 |
4.5.3 低多边形风格游戏场景对比写实风格游戏场景的优势 | 第85-87页 |
4.5.4 低多边形风格手机游戏场景设计发展趋势 | 第87-88页 |
4.6 本章小结 | 第88-89页 |
第五章 低多边形风格手机游戏场景设计实践 | 第89-102页 |
5.1 本次设计实践的游戏概述 | 第89页 |
5.1.1 本次实践游戏介绍 | 第89页 |
5.1.2 游戏剧情介绍 | 第89页 |
5.1.3 游戏类型以及视角 | 第89页 |
5.1.4 玩法介绍 | 第89页 |
5.1.5 场景关卡的介绍 | 第89页 |
5.2 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”的原画设计 | 第89-93页 |
5.2.1 手机游戏原画设计概述 | 第89-90页 |
5.2.2 “遗忘之地 01”场景布局图 | 第90页 |
5.2.3 “遗忘之地 01”场景低多边形风格气氛效果图 | 第90-92页 |
5.2.4 “遗忘之地 01”场景立面图 | 第92页 |
5.2.5 “遗忘之地 01”场景元素细节的结构图 | 第92-93页 |
5.2.6 “遗忘之地 01”场景元素色彩指定图 | 第93页 |
5.3 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”模型制作流程 | 第93-97页 |
5.3.1 游戏场景三维单体模型制作概述 | 第93页 |
5.3.2 3ds max 2012软件环境的搭建 | 第93-94页 |
5.3.3 “遗忘之地 01”场景元素“低精度模型”的制作 | 第94-96页 |
5.3.4 对“遗忘之地 01”场景“低精度模型”进行低多边形风格细节处理 | 第96-97页 |
5.4 低多边形风格游戏场景“遗忘之地 01”模型上色、布光、渲染 | 第97-99页 |
5.4.1 低多边形风格“轻”质感、“弃”纹理材质的设计原则对模型上色处理 | 第97-98页 |
5.4.2 “遗忘之地 01”场景布光 | 第98页 |
5.4.3 “遗忘之地 01”场景渲染 | 第98-99页 |
5.5 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”Unity3D引擎整合 | 第99-100页 |
5.5.1 Unity3D引擎整合概述 | 第99页 |
5.5.2 低多边形风格手机游戏场景“遗忘之地 01”Unity3D引擎整合 | 第99-100页 |
5.6 本章小结 | 第100-102页 |
第六章 结论与展望 | 第102-104页 |
6.1 论文总结 | 第102页 |
6.2 展望 | 第102-104页 |
参考文献 | 第104-107页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第107-108页 |
附录 | 第108-115页 |
致谢 | 第115页 |