基于群智能算法的群体动画制作系统的设计与实现
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-17页 |
| ·课题的研究背景 | 第11页 |
| ·群体动画 | 第11-15页 |
| ·动漫产业 | 第11-13页 |
| ·群体动画 | 第13页 |
| ·群体动画研究现状 | 第13-15页 |
| ·本文的主要工作及组织结构 | 第15-17页 |
| ·主要工作 | 第15页 |
| ·组织结构 | 第15-17页 |
| 第二章 相关技术介绍 | 第17-31页 |
| ·运动行为控制 | 第17-19页 |
| ·运动行为控制流程 | 第17-18页 |
| ·运动行为控制方法 | 第18-19页 |
| ·感知系统 | 第19-24页 |
| ·动物的感觉器官 | 第19页 |
| ·计算机群体动画中的感知系统 | 第19-20页 |
| ·碰撞检测与碰撞避免 | 第20-24页 |
| ·群体智能理论 | 第24-29页 |
| ·简介 | 第24-25页 |
| ·起源 | 第25页 |
| ·主要方法 | 第25-29页 |
| ·小结 | 第29-31页 |
| 第三章 需求分析与改进工作 | 第31-36页 |
| ·传统群体动画的局限性 | 第31-32页 |
| ·对群体智能理论的改进 | 第32-34页 |
| ·改进的PSO算法——动态PSO算法 | 第32页 |
| ·改进的ABC算法——基于PSO的ABC算法 | 第32-33页 |
| ·改进的GSO算法——基于趋势预测的GSO算法 | 第33-34页 |
| ·小结 | 第34-36页 |
| 第四章 APPCAD系统的设计与实现 | 第36-52页 |
| ·系统的设计与实现框架 | 第36-37页 |
| ·环境建模部分的设计与实现 | 第37-38页 |
| ·设计与实现方法 | 第37-38页 |
| ·环境模型的存储和导出 | 第38页 |
| ·角色建模部分的设计与实现 | 第38-41页 |
| ·设计与实现方法 | 第39页 |
| ·设计实例 | 第39-41页 |
| ·路径规划部分的设计与实现 | 第41-46页 |
| ·改进后的 PSO 算法流程 | 第41-43页 |
| ·改进后的 ABC 算法流程 | 第43-45页 |
| ·基于 GSO 的跟随现象 | 第45-46页 |
| ·Maya动画制作部分的设计与实现 | 第46-51页 |
| ·场景及角色模型数据导入 | 第47-49页 |
| ·场景模型的渲染 | 第49-50页 |
| ·场景模型的替换 | 第50-51页 |
| ·小结 | 第51-52页 |
| 第五章 系统测试 | 第52-76页 |
| ·应用实例 | 第52-59页 |
| ·效果比较 | 第59-74页 |
| ·典型的群体运动现象 | 第59页 |
| ·PSO的实现效果 | 第59-64页 |
| ·ABC的实现效果 | 第64-69页 |
| ·GSO的实现效果 | 第69-74页 |
| ·路径规划方法比较分析 | 第74-75页 |
| ·小结 | 第75-76页 |
| 第六章 总结与展望 | 第76-78页 |
| ·总结 | 第76-77页 |
| ·展望 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-82页 |
| 附录:各个模块部分关键代码 | 第82-92页 |