网页游戏用户使用意愿影响因素的实证研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 图表目录清单 | 第10-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-17页 |
| ·研究背景 | 第12-14页 |
| ·网页游戏行业现状 | 第12-13页 |
| ·网页游戏的巨大发展潜力 | 第13-14页 |
| ·研究意义 | 第14页 |
| ·研究目的 | 第14页 |
| ·研究方法 | 第14-15页 |
| ·论文框架 | 第15-16页 |
| ·创新点 | 第16-17页 |
| 第二章 文献综述 | 第17-30页 |
| ·网络游戏定义及分类 | 第17-19页 |
| ·网络游戏的定义 | 第17页 |
| ·网络游戏的分类 | 第17-18页 |
| ·网络游戏相关研究 | 第18-19页 |
| ·网页游戏定义及分类 | 第19-20页 |
| ·网页游戏定义 | 第19页 |
| ·网页游戏的分类 | 第19-20页 |
| ·网页游戏的相关研究综述 | 第20页 |
| ·技术接受理论相关模型研究 | 第20-25页 |
| ·理性行为理论 | 第20-21页 |
| ·计划行为理论 | 第21-22页 |
| ·技术接受模型 | 第22-24页 |
| ·技术接受模型相关研究 | 第24-25页 |
| ·主观规范 | 第25-27页 |
| ·主观规范定义 | 第25页 |
| ·主观规范的相关研究 | 第25-27页 |
| ·畅爽(Flow)理论 | 第27-30页 |
| ·畅爽理论的概念 | 第27页 |
| ·畅爽的模型 | 第27-28页 |
| ·畅爽体验的阶段与要素 | 第28-29页 |
| ·畅爽理论在网络游戏中的相关研究 | 第29-30页 |
| 第三章 研究模型构建 | 第30-34页 |
| ·研究理论模型 | 第30-31页 |
| ·研究假设 | 第31-32页 |
| ·研究变量及定义 | 第32-34页 |
| 第四章 研究设计 | 第34-39页 |
| ·变量定义及量表设计 | 第34-37页 |
| ·问卷设计 | 第37页 |
| ·样本选取 | 第37页 |
| ·数据分析方法 | 第37-39页 |
| 第五章 数据分析及假设验证 | 第39-59页 |
| ·样本描述性统计 | 第39-41页 |
| ·人口统计描述性统计分析 | 第39-41页 |
| ·各变量描述性统计分析 | 第41页 |
| ·正式调查问卷的信度和效度分析 | 第41-44页 |
| ·信度分析 | 第41-42页 |
| ·效度分析 | 第42-44页 |
| ·区分效度分析 | 第44页 |
| ·相关分析 | 第44-46页 |
| ·结构方程模型检验 | 第46-57页 |
| ·各变量相关关系的验证分析 | 第47-53页 |
| ·结构模型检验与修正 | 第53-55页 |
| ·中介效应检验 | 第55-57页 |
| ·假设检验结果 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第六章 结论与展望 | 第59-63页 |
| ·研究结论 | 第59-60页 |
| ·研究结论的营销策略建议 | 第60-61页 |
| ·研究局限 | 第61页 |
| ·研究展望 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-68页 |
| 附录 | 第68-70页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第70-71页 |
| 致谢 | 第71-72页 |
| 附录 | 第72页 |