摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 概述 | 第9-12页 |
第二章 三维数字角色动画 | 第12-23页 |
·三维数字角色动画综述 | 第12-14页 |
·三维数字角色动画分类 | 第12-14页 |
·数字角色动画与运动重定向 | 第14页 |
·模型分割与骨架提取算法 | 第14-23页 |
·三维模型分割算法 | 第15-16页 |
·骨架提取算法 | 第16-23页 |
第三章 骨骼动画与运动重定向 | 第23-46页 |
·骨骼动画综述 | 第23-28页 |
·基于骨架的角色运动 | 第23-25页 |
·皮肤变形技术 | 第25-28页 |
·实时整体骨骼驱动曲面变形算法 | 第28-46页 |
·关于曲肘弯曲度θ的皮肤变形算法 | 第29-35页 |
·关于骨骼扭转程度α的皮肤变形算法 | 第35-39页 |
·根据关节运动幅度自动调整权重的皮肤变形算法 | 第39-46页 |
第四章 非生命体动画 | 第46-53页 |
·非生命体动画概述 | 第46页 |
·非生命体动画算法 | 第46-53页 |
第五章 运动路径编辑 | 第53-64页 |
·运动路径编辑综述 | 第53-55页 |
·运动路径中的人体骨架 | 第53-54页 |
·运动路径生成 | 第54-55页 |
·运动路径编辑算法 | 第55-64页 |
·基于提取特征运动周期的运动路径编辑算法 | 第55-57页 |
·路径局部曲率过大问题的消除 | 第57-58页 |
·脚步打滑消除算法 | 第58-64页 |
第六章 三维场景实时绘制 | 第64-92页 |
·三维漫游简介 | 第64页 |
·三维室内漫游相关算法 | 第64-85页 |
·多边形裁剪算法 | 第64-70页 |
·基于阴影锥计算的实时阴影算法 | 第70-78页 |
·碰撞检测算法 | 第78-80页 |
·凹凸贴图算法 | 第80-85页 |
·三维场景漫游系统实现 | 第85-89页 |
·系统的类关系图 | 第85页 |
·每帧渲染流程简述 | 第85-86页 |
·室内三维效果设计 | 第86-87页 |
·系统实现截图 | 第87-89页 |
·柔体场景的模拟与实时绘制 | 第89-92页 |
·模型随外力、时间形变算法 | 第89-90页 |
·软体(deformable object)的碰撞检测 | 第90-91页 |
·模型变形算法(在模型上面更新点的位置的方法) | 第91-92页 |
第七章 总结与展望 | 第92-95页 |
·总结 | 第92-93页 |
·展望 | 第93-95页 |
攻读硕士学位期间参与的项目 | 第95-96页 |
参考文献 | 第96-99页 |
致谢 | 第99页 |