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三维图形引擎中的关键技术研究

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 引言第9-22页
   ·三维图形引擎系统第9-13页
     ·游戏引擎发展历程第9-11页
     ·引擎的架构第11-13页
   ·课题研究意义及主要研究内容第13-15页
   ·相关国内外研究现状第15-17页
     ·国外研究现状第15-16页
     ·国内研究现状第16-17页
   ·OpenGL技术第17-20页
     ·OpenGL简介第17-18页
     ·OpcnGL用于纹理映射的有关函数第18-20页
   ·本论文的组织框架第20-22页
第二章 几种常见模型数据文件的格式第22-29页
   ·Wavefront的obj文件格式第22-24页
   ·DXF文件格式第24-26页
     ·文件结构综述第24-25页
     ·格式详解第25-26页
   ·3ds文件的读取第26-27页
   ·读取几种3d文件第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 真实感图形的渲染技术第29-41页
   ·计算机图形学与真实感图形技术第29-31页
     ·计算机图形学第29-30页
     ·真实感图形技术第30-31页
   ·光照模型与光线跟踪技术第31-37页
     ·简单光照明模型第31-34页
     ·整体光照模型第34-36页
     ·光线跟踪技术第36-37页
   ·辐射度方法第37-40页
   ·纹理第40页
   ·本章小结第40-41页
第四章 纹理映射技术第41-55页
   ·参数曲面的纹理映射技术第41-47页
     ·基本思想第41页
     ·Catmull纹理映射算法第41-45页
     ·Blinn方法第45-47页
   ·两步法纹理映射技术第47-49页
   ·环境映射第49-51页
   ·Mipmap映射第51-54页
   ·本章小结第54-55页
第五章 三维游戏引擎渲染模块设计与实现第55-65页
   ·使用技术及开发平台第55-56页
   ·系统流程设计第56-57页
   ·主要类与数据结构第57页
   ·模型数据第57-58页
   ·系统实现第58-64页
     ·大环境--天空的绘制第58-59页
     ·真实感地形的绘制第59-61页
     ·场景中的建筑及角色第61-62页
     ·光照及太阳光晕第62-63页
     ·交互控制第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第六章 总结第65-67页
   ·论文所做工作的总结第65-66页
   ·将来研究工作的展望第66-67页
参考文献第67-69页
致谢第69-70页
攻读硕士期间发表的论文第70页

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