三维图形引擎中的关键技术研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 引言 | 第9-22页 |
·三维图形引擎系统 | 第9-13页 |
·游戏引擎发展历程 | 第9-11页 |
·引擎的架构 | 第11-13页 |
·课题研究意义及主要研究内容 | 第13-15页 |
·相关国内外研究现状 | 第15-17页 |
·国外研究现状 | 第15-16页 |
·国内研究现状 | 第16-17页 |
·OpenGL技术 | 第17-20页 |
·OpenGL简介 | 第17-18页 |
·OpcnGL用于纹理映射的有关函数 | 第18-20页 |
·本论文的组织框架 | 第20-22页 |
第二章 几种常见模型数据文件的格式 | 第22-29页 |
·Wavefront的obj文件格式 | 第22-24页 |
·DXF文件格式 | 第24-26页 |
·文件结构综述 | 第24-25页 |
·格式详解 | 第25-26页 |
·3ds文件的读取 | 第26-27页 |
·读取几种3d文件 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 真实感图形的渲染技术 | 第29-41页 |
·计算机图形学与真实感图形技术 | 第29-31页 |
·计算机图形学 | 第29-30页 |
·真实感图形技术 | 第30-31页 |
·光照模型与光线跟踪技术 | 第31-37页 |
·简单光照明模型 | 第31-34页 |
·整体光照模型 | 第34-36页 |
·光线跟踪技术 | 第36-37页 |
·辐射度方法 | 第37-40页 |
·纹理 | 第40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第四章 纹理映射技术 | 第41-55页 |
·参数曲面的纹理映射技术 | 第41-47页 |
·基本思想 | 第41页 |
·Catmull纹理映射算法 | 第41-45页 |
·Blinn方法 | 第45-47页 |
·两步法纹理映射技术 | 第47-49页 |
·环境映射 | 第49-51页 |
·Mipmap映射 | 第51-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 三维游戏引擎渲染模块设计与实现 | 第55-65页 |
·使用技术及开发平台 | 第55-56页 |
·系统流程设计 | 第56-57页 |
·主要类与数据结构 | 第57页 |
·模型数据 | 第57-58页 |
·系统实现 | 第58-64页 |
·大环境--天空的绘制 | 第58-59页 |
·真实感地形的绘制 | 第59-61页 |
·场景中的建筑及角色 | 第61-62页 |
·光照及太阳光晕 | 第62-63页 |
·交互控制 | 第63-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第六章 总结 | 第65-67页 |
·论文所做工作的总结 | 第65-66页 |
·将来研究工作的展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读硕士期间发表的论文 | 第70页 |