摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第8-16页 |
·虚拟战场的提出及发展 | 第8-10页 |
·虚拟战场环境中武器平台实体的运动仿真和环境自适应 | 第10-11页 |
·虚拟战场环境中武器平台实体的运动仿真 | 第10-11页 |
·虚拟战场环境中武器平台实体的环境自适应 | 第11页 |
·虚拟战场环境中武器平台实体的地形跟踪匹配方法 | 第11-12页 |
·虚拟战场环境中运动武器平台实体的碰撞检测方法 | 第12-13页 |
·虚拟战场环境中运动武器平台实体的路径规划技术 | 第13-14页 |
·本文的主要工作 | 第14页 |
·论文结构 | 第14-16页 |
第二章 地形表面绘制算法 | 第16-23页 |
·引言 | 第16页 |
·地形表面的连续层次细节模型 | 第16-17页 |
·快速的连续LOD地形表面绘制算法 | 第17-23页 |
·网格表示 | 第17-18页 |
·误差判据 | 第18-21页 |
·视锥剔除技术 | 第21-22页 |
·算法流程 | 第22-23页 |
第三章 虚拟战场环境中地面武器平台实体地形跟踪匹配技术研究 | 第23-29页 |
·坦克装甲战斗车辆简介 | 第23-24页 |
·相关工作 | 第24-25页 |
·基本数据结构 | 第25页 |
·地形跟踪匹配算法 | 第25-28页 |
·搜索三角形二叉树,判定P所在的绘制节点 | 第25-26页 |
·求解所在三角形的平面方程,并求出z值 | 第26-27页 |
·算法实现伪代码 | 第27-28页 |
·小结 | 第28-29页 |
第四章 虚拟战场环境中地面武器平台实体地形跟踪匹配技术实现 | 第29-43页 |
·地形跟踪匹配算法设计需要考虑的因素 | 第29-32页 |
·模型的表示 | 第29-31页 |
·查询类型 | 第31-32页 |
·应用仿真环境 | 第32页 |
·仿真试验程序的实现机制 | 第32-35页 |
·Vega简介 | 第32-34页 |
·本仿真应用中碰撞检测的分析 | 第34-35页 |
·算法仿真程序功能介绍 | 第35-42页 |
·本算法仿真程序的基本思想介绍 | 第35-37页 |
·本算法仿真程序提供的几种位姿计算方法 | 第37-41页 |
·对算法仿真程序的其它辅助功能的介绍 | 第41-42页 |
·小结 | 第42-43页 |
第五章 虚拟战场环境中水下武器平台实体地形跟踪匹配技术研究 | 第43-49页 |
·潜艇简介 | 第43-45页 |
·潜艇的分类 | 第43-44页 |
·仿真中必须反映的潜艇性能 | 第44-45页 |
·潜艇与地面武器平台实体地形跟踪匹配问题的对比 | 第45-46页 |
·潜艇水下地形跟踪匹配问题的解决方案 | 第46-47页 |
·潜艇水下地形跟踪匹配算法 | 第47-49页 |
第六章 关于虚拟战场环境中碰撞检测技术的讨论 | 第49-54页 |
·运动实体与静止实体之间的碰撞检测 | 第49-50页 |
·不可逾越地形的自适应运动 | 第50-52页 |
·小结 | 第52-54页 |
第七章 结束语 | 第54-56页 |
·本文的工作 | 第54页 |
·展望 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
附录1: VEGA类层次示意图 | 第59-60页 |
附录2: 应用定义文件ADF的详细内容 | 第60-66页 |
附录3: 几个换算公式 | 第66页 |