游戏网格应用技术研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
·本文研究的背景 | 第10-11页 |
·关键技术的研究现状和存在的问题 | 第11-14页 |
·网络游戏技术 | 第11-12页 |
·网格技术 | 第12-13页 |
·网络游戏服务划分 | 第13-14页 |
·目前存在的问题 | 第14页 |
·本文的研究内容及所做的工作 | 第14-15页 |
·本文的组织结构 | 第15-17页 |
第2章 网络游戏技术 | 第17-26页 |
·网络游戏介绍 | 第17-19页 |
·网络游戏定义及分类 | 第17-18页 |
·网络游戏的发展历程 | 第18-19页 |
·网络游戏存在的主要问题 | 第19-21页 |
·网络延迟 | 第19-20页 |
·带宽限制 | 第20页 |
·游戏状态一致性 | 第20-21页 |
·网络游戏的通信体系结构 | 第21-25页 |
·C/S结构 | 第21-22页 |
·P2P结构 | 第22-23页 |
·分布式结构 | 第23-24页 |
·网格结构 | 第24-25页 |
·小结 | 第25-26页 |
第3章 网格技术 | 第26-37页 |
·网格基本概念 | 第26-30页 |
·网格的特点 | 第27页 |
·网格的应用领域 | 第27-28页 |
·网格的国内外研究现状 | 第28-30页 |
·网格体系结构 | 第30-35页 |
·五层沙漏结构 | 第30-31页 |
·OGSA网格体系结构 | 第31-33页 |
·OGSA的支撑技术 | 第33-34页 |
·Web服务资源框架 | 第34-35页 |
·服务质量 | 第35-36页 |
·小结 | 第36-37页 |
第4章 e-Game网格体系结构 | 第37-55页 |
·网络游戏的QoS分析 | 第37-39页 |
·引入网格技术的可行性 | 第39-40页 |
·引入网格技术的必要性 | 第40-41页 |
·游戏网格的研究现状 | 第41-43页 |
·游戏网格的需求与设计原则 | 第43页 |
·e-Game网格的可扩展体系结构 | 第43-49页 |
·e-Game网格中的相关概念 | 第44-45页 |
·e-Game逻辑结构 | 第45-47页 |
·e-Game物理结构 | 第47-49页 |
·虚拟组织 | 第49-54页 |
·CSVO | 第50-52页 |
·PPVO | 第52-54页 |
·小结 | 第54-55页 |
第5章 网络游戏服务划分技术 | 第55-67页 |
·并行任务划分理论 | 第55-56页 |
·网络游戏服务划分方法 | 第56-57页 |
·MMORPG服务划分的关键问题 | 第57-58页 |
·MMORPG服务划分的研究现状 | 第58-60页 |
·MMORPG动态二叉树服务划分算法 | 第60-66页 |
·MMORPG服务划分问题的形式化定义 | 第60-62页 |
·算法原理 | 第62-64页 |
·算法实现 | 第64-66页 |
·小结 | 第66-67页 |
第6章 算法性能分析 | 第67-77页 |
·实验环境说明 | 第67-68页 |
·算法评价参数 | 第68-69页 |
·算法性能分析 | 第69-75页 |
·实验1 | 第69-71页 |
·实验2 | 第71-74页 |
·实验3 | 第74-75页 |
·实验结论 | 第75-76页 |
·小结 | 第76-77页 |
第7章 结论和展望 | 第77-79页 |
·本文主要研究工作 | 第77-78页 |
·对未来的展望 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
读研期间发表学术论文 | 第83页 |