| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-16页 |
| ·虚拟现实(VR)系统及应用 | 第10-12页 |
| ·课题的研究意义、内容及现状 | 第12-14页 |
| ·课题研究意义 | 第12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-14页 |
| ·论文研究内容 | 第14页 |
| ·论文的组织结构 | 第14-16页 |
| 第2章 开发工具选择及系统结构 | 第16-25页 |
| ·几何建模工具 | 第16-18页 |
| ·MultiGen Creator介绍 | 第16-18页 |
| ·3D Studio Max简介 | 第18页 |
| ·场景驱动工具 | 第18-20页 |
| ·系统总体结构设计 | 第20-24页 |
| ·场景建模模块 | 第20页 |
| ·视景仿真模块 | 第20-21页 |
| ·音效仿真模块 | 第21-22页 |
| ·数据管理模块 | 第22页 |
| ·运行仿真模块 | 第22页 |
| ·碰撞检测与处理模块 | 第22-23页 |
| ·网络接口 | 第23页 |
| ·硬件接口 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 图形绘制流水线及加速绘制的原理和方法 | 第25-37页 |
| ·图形绘制流水线的三个阶段 | 第25-28页 |
| ·图形流水线瓶颈 | 第28-29页 |
| ·图形流水线的优化 | 第29-33页 |
| ·图形流水线三个阶段的优化和负载平衡 | 第29-30页 |
| ·常用加速算法 | 第30-33页 |
| ·基于GPU的图形绘制流水线及优化方法 | 第33-36页 |
| ·GPU的历史 | 第33-35页 |
| ·基于GPU图形流水线的优势 | 第35-36页 |
| ·基于GPU绘制加速 | 第36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第4章 对象及场景建模 | 第37-57页 |
| ·虚拟现实系统建模概述 | 第37-39页 |
| ·几何建模 | 第37-38页 |
| ·物理建模 | 第38-39页 |
| ·对象特征建模 | 第39页 |
| ·模型分割 | 第39页 |
| ·几何模型表示方法及建模数学原理 | 第39-45页 |
| ·计算机图形学中的几何模型表示方法 | 第39-40页 |
| ·几何建模方法的数学原理 | 第40-45页 |
| ·驾驶模拟器场景模型建立过程 | 第45-50页 |
| ·建模流程 | 第45-48页 |
| ·场景模型的组织原则 | 第48-49页 |
| ·MultiGen Creator建模中应注意的问题 | 第49-50页 |
| ·建模过程中的关键技术 | 第50-56页 |
| ·LOD技术 | 第50-53页 |
| ·纹理映射技术 | 第53-55页 |
| ·实例技术 | 第55页 |
| ·外部引用技术简介 | 第55-56页 |
| ·本章小结 | 第56-57页 |
| 第5章 三维空间声效建模 | 第57-71页 |
| ·音效模拟仿真的发展 | 第57-58页 |
| ·声音模拟中的关键技术 | 第58-62页 |
| ·空间声效定位原理 | 第58-59页 |
| ·距离模型 | 第59-60页 |
| ·多普勒效应 | 第60-62页 |
| ·虚拟空间声效模拟系统开发工具 | 第62-65页 |
| ·OpenAL | 第62-63页 |
| ·OpenAL属性 | 第63-65页 |
| ·驾驶模拟系统中声响模拟模块 | 第65-70页 |
| ·音效模块要考虑的问题 | 第65-66页 |
| ·音效模块的设计及实现 | 第66-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 第6章 图形硬件设备和虚拟场景驱动渲染 | 第71-78页 |
| ·驾驶模拟器的主机硬件 | 第71页 |
| ·基于OSG的场景驱动渲染 | 第71-75页 |
| ·OSG架构 | 第71-73页 |
| ·场景图技术 | 第73-74页 |
| ·渲染过程 | 第74-75页 |
| ·汽车驾驶模拟器程序流程架构 | 第75-76页 |
| ·驾驶模拟器运行效果 | 第76-77页 |
| ·本章小结 | 第77-78页 |
| 第7章 总结和展望 | 第78-80页 |
| ·总结 | 第78-79页 |
| ·研究展望 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-83页 |
| 致谢 | 第83-84页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和参加科研项目情况 | 第84-85页 |
| 附录一 科学技术奖励证书 | 第85-86页 |
| 附录二 软件著作权受理通知书 | 第86页 |