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沉浸式虚拟现实中的网络图线绑定以及交互设计

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第1章 绪论第7-17页
    1.1 研究背景第7-12页
        1.1.1 信息可视化第7-9页
        1.1.2 虚拟现实技术第9-12页
    1.2 研究现状第12-13页
    1.3 研究工具第13-15页
        1.3.1 Oculus Rift DK2第13-14页
        1.3.2 Unity 3D第14-15页
    1.4 本文工作及组织结构第15-17页
        1.4.1 本文主要工作第15-16页
        1.4.2 本文组织结构第16-17页
第2章     相关工作第17-23页
    2.1 地理网络可视化第17-18页
    2.2 三维可视化第18-19页
    2.3 虚拟现实可视化第19页
    2.4 球面布局第19-20页
    2.5 线绑定技术第20-23页
第3章 球体沉浸式模型及虚拟现实交互方式第23-33页
    3.1 球体沉浸式模型(SIM)第23-26页
        3.1.1 球体沉浸式模型介绍第23-25页
        3.1.2 坐标转换第25-26页
    3.2 虚拟现实可视化中的交互设计第26-33页
        3.2.1 虚拟现实中的交互介绍第27-30页
        3.2.2 视域范围第30-31页
        3.2.3 交互设计第31-33页
第4章 三维线绑定第33-47页
    4.1 三维线绑定方法概述第33-34页
    4.2 边聚类第34-37页
    4.3 控制点生成与路由第37-41页
        4.3.1 贝塞尔曲线介绍第38-39页
        4.3.2 贝塞尔曲线数学描述第39-41页
    4.4 绕开视点区域的控制点设置第41-45页
    4.5 短边处理第45页
    4.6 颜色编码第45-47页
第5章 实用案例展示第47-53页
    5.1 全球航线数据集第47-50页
    5.2 联合国难民移民数据集第50-53页
第6章 可用性实验第53-59页
    6.1 实验设计第53页
    6.2 实验被试第53-54页
    6.3 实验的装置和设施第54页
    6.4 实验过程第54-55页
    6.5 实验结果和分析第55-59页
        6.5.1 任务完成时间第55-56页
        6.5.2 准确率第56页
        6.5.3 追踪距离的影响第56-59页
第7章 总结与展望第59-61页
    7.1 本文工作总结第59页
    7.2 下一步工作展望第59-61页
参考文献第61-65页
发表论文和参加科研情况说明第65-67页
致谢第67页

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