摘要 | 第8-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
第1章 绪论 | 第11-14页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的和研究意义 | 第12页 |
1.3 研究对象与问题 | 第12页 |
1.4 研究方法和研究框架 | 第12-14页 |
第2章 文献综述 | 第14-33页 |
2.1 电视游戏节目概述 | 第14-17页 |
2.1.1 游戏界定 | 第14-15页 |
2.1.2 电视游戏节目界定 | 第15-16页 |
2.1.3 电视游戏节目形态 | 第16-17页 |
2.2 《快乐大本营》概述 | 第17-22页 |
2.2.1 《快乐大本营》的基本情况 | 第17-18页 |
2.2.2 《快乐大本营》的发展历程 | 第18-22页 |
2.3 体验营销概述 | 第22-33页 |
2.3.1 体验营销界定 | 第22-26页 |
2.3.2 体验营销的特点 | 第26-28页 |
2.3.3 体验营销的形态 | 第28-30页 |
2.3.4 体验营销的应用 | 第30-33页 |
第3章 研究设计 | 第33-36页 |
3.1 研究框架 | 第33页 |
3.2 样本说明 | 第33页 |
3.3 类目和编码 | 第33-34页 |
3.4 编码员培训 | 第34页 |
3.5 信度检验 | 第34-36页 |
第4章 研究结果与分析 | 第36-47页 |
4.1 《快乐大本营》游戏形态分类 | 第36-44页 |
4.2 递进式确认游戏型综艺定位 | 第44页 |
4.3 游戏时间多为5-10分钟 | 第44-45页 |
4.4 参与人数较多 | 第45-46页 |
4.5 表演型游戏是最常出现的游戏形态 | 第46-47页 |
第5章 讨论与建议 | 第47-84页 |
5.1 体验营销在《快乐大本营》中的应用 | 第47-82页 |
5.1.1 娱乐体验营销 | 第47-53页 |
5.1.2 教育体验营销 | 第53-61页 |
5.1.3 情感体验营销 | 第61-66页 |
5.1.4 审美体验营销 | 第66-72页 |
5.1.5 行动体验营销 | 第72-78页 |
5.1.6 体验营销设计 | 第78-82页 |
5.2 完善体验营销在游戏节目的建议 | 第82-84页 |
5.2.1 明确要传达的体验,做到效果最大化 | 第82-83页 |
5.2.2 游戏要有明确的游戏规则,时长和参与人数要控制 | 第83页 |
5.2.3 产品推陈出新,持续吸引消费者关注 | 第83-84页 |
第6章 总结 | 第84-88页 |
6.1 研究总结 | 第84-86页 |
6.2 创新与不足 | 第86-88页 |
附录1: 内容分析编码表 | 第88-90页 |
附录2: 2006-2015年《快乐大本营》游戏类型汇总表 | 第90-132页 |
附录3: 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第132-133页 |
参考文献 | 第133-137页 |
致谢 | 第137页 |