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电视游戏节目中的体验营销研究--以《快乐大本营(2006-2015)》为例

摘要第8-9页
Abstract第9-10页
第1章 绪论第11-14页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究目的和研究意义第12页
    1.3 研究对象与问题第12页
    1.4 研究方法和研究框架第12-14页
第2章 文献综述第14-33页
    2.1 电视游戏节目概述第14-17页
        2.1.1 游戏界定第14-15页
        2.1.2 电视游戏节目界定第15-16页
        2.1.3 电视游戏节目形态第16-17页
    2.2 《快乐大本营》概述第17-22页
        2.2.1 《快乐大本营》的基本情况第17-18页
        2.2.2 《快乐大本营》的发展历程第18-22页
    2.3 体验营销概述第22-33页
        2.3.1 体验营销界定第22-26页
        2.3.2 体验营销的特点第26-28页
        2.3.3 体验营销的形态第28-30页
        2.3.4 体验营销的应用第30-33页
第3章 研究设计第33-36页
    3.1 研究框架第33页
    3.2 样本说明第33页
    3.3 类目和编码第33-34页
    3.4 编码员培训第34页
    3.5 信度检验第34-36页
第4章 研究结果与分析第36-47页
    4.1 《快乐大本营》游戏形态分类第36-44页
    4.2 递进式确认游戏型综艺定位第44页
    4.3 游戏时间多为5-10分钟第44-45页
    4.4 参与人数较多第45-46页
    4.5 表演型游戏是最常出现的游戏形态第46-47页
第5章 讨论与建议第47-84页
    5.1 体验营销在《快乐大本营》中的应用第47-82页
        5.1.1 娱乐体验营销第47-53页
        5.1.2 教育体验营销第53-61页
        5.1.3 情感体验营销第61-66页
        5.1.4 审美体验营销第66-72页
        5.1.5 行动体验营销第72-78页
        5.1.6 体验营销设计第78-82页
    5.2 完善体验营销在游戏节目的建议第82-84页
        5.2.1 明确要传达的体验,做到效果最大化第82-83页
        5.2.2 游戏要有明确的游戏规则,时长和参与人数要控制第83页
        5.2.3 产品推陈出新,持续吸引消费者关注第83-84页
第6章 总结第84-88页
    6.1 研究总结第84-86页
    6.2 创新与不足第86-88页
附录1: 内容分析编码表第88-90页
附录2: 2006-2015年《快乐大本营》游戏类型汇总表第90-132页
附录3: 攻读硕士学位期间发表的论文第132-133页
参考文献第133-137页
致谢第137页

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