在线角色扮演游戏人机博弈系统的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-25页 |
| ·引言 | 第13-16页 |
| ·人机博弈 | 第16-23页 |
| ·研究背景 | 第16-18页 |
| ·网络游戏的特点 | 第18页 |
| ·国内外研究现状 | 第18-22页 |
| ·主要技术和思想 | 第22-23页 |
| ·本文主要工作和结构 | 第23-25页 |
| 第二章 网络游戏平台设计 | 第25-56页 |
| ·总体分析 | 第25-36页 |
| ·系统概述 | 第25页 |
| ·系统功能需求 | 第25-26页 |
| ·游戏背景设定 | 第26-30页 |
| ·系统界面需求 | 第30-31页 |
| ·关键技术 | 第31-35页 |
| ·IOCP | 第31-33页 |
| ·ADO.NET | 第33-35页 |
| ·传输协议 | 第35-36页 |
| ·系统概要设计 | 第36-42页 |
| ·设计概述 | 第37页 |
| ·服务器概要设计 | 第37-39页 |
| ·客户端概要设计 | 第39-41页 |
| ·数据库设计 | 第41-42页 |
| ·系统详细设计 | 第42-51页 |
| ·服务器类图设计 | 第42-48页 |
| ·玩家模块 | 第42-44页 |
| ·战斗模块 | 第44-45页 |
| ·网络模块 | 第45-47页 |
| ·数据库模块 | 第47-48页 |
| ·其他模块 | 第48页 |
| ·客户端类图设计 | 第48-49页 |
| ·数据库详细设计 | 第49-51页 |
| ·系统界面 | 第51-55页 |
| ·服务器端界面 | 第52页 |
| ·客户端界面 | 第52-55页 |
| ·登录 | 第54页 |
| ·聊天 | 第54页 |
| ·打怪 | 第54-55页 |
| ·查看属性 | 第55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第三章 游戏关卡设计 | 第56-62页 |
| ·关卡设计需求 | 第56页 |
| ·关卡地图设计 | 第56-58页 |
| ·关卡详细设定 | 第58-61页 |
| ·道具设定 | 第58页 |
| ·战斗设定 | 第58页 |
| ·事件设定 | 第58-59页 |
| ·类图设计 | 第59-60页 |
| ·数据库设定 | 第60-61页 |
| ·本章总结 | 第61-62页 |
| 第四章 人机博弈的算法 | 第62-77页 |
| ·穷尽法 | 第62页 |
| ·遗传算法 | 第62-69页 |
| ·遗传算法简介 | 第62-63页 |
| ·染色体的编码和初始群体的产生 | 第63页 |
| ·评估函数的设计 | 第63页 |
| ·遗传操作的设计 | 第63-65页 |
| ·变异算子的设计 | 第63页 |
| ·杂交算子的设计 | 第63-64页 |
| ·选择算法的设定 | 第64页 |
| ·算法参数及算法终止准则的设定 | 第64页 |
| ·算法流程 | 第64-65页 |
| ·实验结果与分析 | 第65-68页 |
| ·变异概率的设定 | 第65-66页 |
| ·杂交概率的设定 | 第66页 |
| ·种群空间的设定 | 第66-67页 |
| ·迭代次数的设定 | 第67-68页 |
| ·与穷尽法的对比 | 第68页 |
| ·遗传算法总结 | 第68-69页 |
| ·神经网络算法 | 第69-72页 |
| ·神经网络算法简介 | 第69页 |
| ·基于BP 神经网络的人机博弈 | 第69-70页 |
| ·神经网络算法的设计 | 第70-71页 |
| ·输入层和输出层 | 第70-71页 |
| ·隐含层的设计 | 第71页 |
| ·实验结果与分析 | 第71-72页 |
| ·神经网络总结 | 第72页 |
| ·基于遗传算法的改进神经网络算法 | 第72-76页 |
| ·算法总结分析 | 第72-73页 |
| ·算法设计 | 第73-75页 |
| ·实验结果与分析 | 第75页 |
| ·改进算法总结 | 第75-76页 |
| ·本章总结 | 第76-77页 |
| 第五章 总结与展望 | 第77-80页 |
| ·总结 | 第77-78页 |
| ·展望 | 第78-80页 |
| 参考文献 | 第80-84页 |
| 致谢 | 第84-85页 |
| 在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第85页 |