| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 引言 | 第6-7页 |
| 第一章 建设数字化博物馆的文化意义 | 第7-8页 |
| 第一节 释放艺术家的创作自由与创作空间 | 第7页 |
| 第二节 互动游戏带给观众在艺术欣赏中的“游戏体验” | 第7-8页 |
| 第二章 数字技术的发展及社会影响分析 | 第8-10页 |
| 第一节 数字化时代促进网络游戏的发展 | 第9页 |
| 第二节 网络游戏对现在一部分年轻人的影响 | 第9-10页 |
| 第三章 建设数字化博物馆的社会实践意义 | 第10-16页 |
| 第一节 青少年沉迷游戏的原因 | 第10-12页 |
| 第二节 以数字化博物馆为平台多个方面因素联合结局沉迷游戏 | 第12-14页 |
| 第三节 数字化博物馆可助理解学习的意义及树立正确学习目标 | 第14-16页 |
| 第四章 数字化博物馆建设对国际文化交流的深远影响 | 第16-17页 |
| 第五章 数字技术在博物馆中的运用—越王楼数字博物馆 | 第17-21页 |
| 第一节 越王楼数字博物馆的主要功能 | 第17-19页 |
| 5.1.1 大型数字化可执行文献——实时互动的功能和全球化特征 | 第17-18页 |
| 5.1.2 高效的检索功能 | 第18页 |
| 5.1.3 .开发互动体感游戏 | 第18-19页 |
| 第二节 越王楼数字博物馆的人文影响 | 第19-20页 |
| 5.2.1 .结合网络优势,打造“越王楼数字化博物馆” | 第19-20页 |
| 5.2.2 结合当下最新技术,传承和发展传统文化,营造“高科技传统文化圣域” | 第20页 |
| 第三节 以数字博物馆为依托的游戏艺术的全新影响力 | 第20-21页 |
| 第六章 设计实践 | 第21-24页 |
| 案例一、越王楼数字博物馆..用VR技术重现唐代越王楼(如图6-1) | 第21-22页 |
| 案例二、北川互动旅游提感游戏项目 | 第22-24页 |
| 结语 | 第24-25页 |
| 专业能力展示 | 第25-31页 |
| 1.毕业创作 | 第25-26页 |
| 2.课程作业 | 第26-31页 |
| 参考文献 | 第31-32页 |
| 致谢 | 第32页 |