基于Erlang的游戏服务端引擎的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-12页 |
1.1.1 网络游戏概述 | 第8-10页 |
1.1.2 游戏服务端的概念 | 第10-11页 |
1.1.3 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 理论研究 | 第12页 |
1.2.2 目前主要的游戏后端引擎 | 第12-14页 |
1.3 论文的组织 | 第14-15页 |
第二章 游戏服务端基本架构 | 第15-27页 |
2.1 游戏服务端的主要架构类型 | 第15-19页 |
2.2 游戏服务端关键技术 | 第19-24页 |
2.2.1 缓存技术 | 第19页 |
2.2.2 持久化技术 | 第19-20页 |
2.2.3 网络连接技术 | 第20-21页 |
2.2.4 数据序列化技术 | 第21-22页 |
2.2.5 进程/线程模型 | 第22页 |
2.2.6 常见的网络库 | 第22-23页 |
2.2.7 身份认证技术 | 第23-24页 |
2.3 Erlang 与 OTP平台 | 第24-27页 |
2.3.1 什么是Erlang语言 | 第24页 |
2.3.2 Erlang平台的特性 | 第24-25页 |
2.3.3 Erlang内置的OTP框架 | 第25-27页 |
第三章 游戏服务端引擎的需求分析 | 第27-36页 |
3.1 典型的卡牌类游戏服务端需求的总体框架 | 第27-28页 |
3.2 详细的卡牌类游戏服务端引擎的需求分析 | 第28-36页 |
3.2.1 网关服务器 | 第28-29页 |
3.2.2 登录服务器 | 第29-30页 |
3.2.3 游戏服务器 | 第30-31页 |
3.2.4 数据库服务器 | 第31-32页 |
3.2.5 日志服务器 | 第32-33页 |
3.2.6 场景服务器 | 第33页 |
3.2.7 跨服服务器 | 第33页 |
3.2.8 监控服务器 | 第33-34页 |
3.2.9 中控服务器 | 第34页 |
3.2.10 客服服务器 | 第34-36页 |
第四章 游戏服务端引擎的实现 | 第36-54页 |
4.1 服务端引擎架构设计目标 | 第36-37页 |
4.2 服务端架构的主要构成 | 第37-39页 |
4.3 服务端关键组件及其相关技术实现 | 第39-54页 |
4.3.1 负载均衡的实现 | 第39页 |
4.3.2 网关的实现 | 第39-47页 |
4.3.3 游戏进程的实现 | 第47-49页 |
4.3.4 数据存储的实现 | 第49-50页 |
4.3.5 热更新的实现 | 第50-51页 |
4.3.6 数据异常检测 | 第51-52页 |
4.3.7 定时器的实现 | 第52-54页 |
第五章 游戏服务端引擎测试和展望 | 第54-62页 |
5.1 测试目的和方法 | 第54-57页 |
5.2 测试结果及评估 | 第57-61页 |
5.3 展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |