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基于Erlang的游戏服务端引擎的设计与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-15页
    1.1 研究背景和意义第8-12页
        1.1.1 网络游戏概述第8-10页
        1.1.2 游戏服务端的概念第10-11页
        1.1.3 研究意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
        1.2.1 理论研究第12页
        1.2.2 目前主要的游戏后端引擎第12-14页
    1.3 论文的组织第14-15页
第二章 游戏服务端基本架构第15-27页
    2.1 游戏服务端的主要架构类型第15-19页
    2.2 游戏服务端关键技术第19-24页
        2.2.1 缓存技术第19页
        2.2.2 持久化技术第19-20页
        2.2.3 网络连接技术第20-21页
        2.2.4 数据序列化技术第21-22页
        2.2.5 进程/线程模型第22页
        2.2.6 常见的网络库第22-23页
        2.2.7 身份认证技术第23-24页
    2.3 Erlang 与 OTP平台第24-27页
        2.3.1 什么是Erlang语言第24页
        2.3.2 Erlang平台的特性第24-25页
        2.3.3 Erlang内置的OTP框架第25-27页
第三章 游戏服务端引擎的需求分析第27-36页
    3.1 典型的卡牌类游戏服务端需求的总体框架第27-28页
    3.2 详细的卡牌类游戏服务端引擎的需求分析第28-36页
        3.2.1 网关服务器第28-29页
        3.2.2 登录服务器第29-30页
        3.2.3 游戏服务器第30-31页
        3.2.4 数据库服务器第31-32页
        3.2.5 日志服务器第32-33页
        3.2.6 场景服务器第33页
        3.2.7 跨服服务器第33页
        3.2.8 监控服务器第33-34页
        3.2.9 中控服务器第34页
        3.2.10 客服服务器第34-36页
第四章 游戏服务端引擎的实现第36-54页
    4.1 服务端引擎架构设计目标第36-37页
    4.2 服务端架构的主要构成第37-39页
    4.3 服务端关键组件及其相关技术实现第39-54页
        4.3.1 负载均衡的实现第39页
        4.3.2 网关的实现第39-47页
        4.3.3 游戏进程的实现第47-49页
        4.3.4 数据存储的实现第49-50页
        4.3.5 热更新的实现第50-51页
        4.3.6 数据异常检测第51-52页
        4.3.7 定时器的实现第52-54页
第五章 游戏服务端引擎测试和展望第54-62页
    5.1 测试目的和方法第54-57页
    5.2 测试结果及评估第57-61页
    5.3 展望第61-62页
参考文献第62-65页

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