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基于OpenGL ES的3D游戏技术的研究与实现

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 研究背景及意义第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-14页
    1.3 主要研究工作第14页
    1.4 论文组织结构第14-16页
第2章 开发平台及相关技术的介绍第16-22页
    2.1 概述第16页
    2.2 开发平台和工具的介绍第16-17页
        2.2.1 Android平台的相关介绍第16页
        2.2.2 3D游戏开发软件的介绍第16-17页
        2.2.3 OpenGL ES第17页
    2.3 3D游戏设计相关的基础算法和技术介绍第17-19页
        2.3.1 地形的构建第18页
        2.3.2 碰撞检测第18-19页
        2.3.3 重力传感器的使用第19页
    2.4 技术难点介绍第19-21页
        2.4.1 数据的组织和管理第19-20页
        2.4.2 大数据量的加载和渲染第20页
        2.4.3 游戏特效的实时渲染第20-21页
    2.5 本章小结第21-22页
第3章 智能手机游戏场景的管理和渲染第22-42页
    3.1 概述第22-23页
    3.2 地形的管理第23-28页
        3.2.1 地形的组织第23-26页
        3.2.2 地形的分批渲染第26-28页
    3.3 3D实体的管理第28-38页
        3.3.1 3D实体的基本信息的组织第28-30页
        3.3.2 3D实体的数据结构第30-32页
        3.3.3 3D实体的分批渲染第32-34页
        3.3.4 3D实体的分批加载原理第34-35页
        3.3.5 实体的分批加载策略第35-38页
    3.4 相关测试及效果展示第38-41页
        3.4.1 传统渲染方法与分批渲染的效率比较第38-40页
        3.4.2 3D实体的加载时间对比第40-41页
    3.5 本章小结第41-42页
第4章 模型的LOD预处理及调用策略第42-52页
    4.1 概述第42-43页
    4.2 模型的LOD预处理第43-44页
        4.2.1 3D模型文件的预处理第43-44页
        4.2.2 LOD模型的构建第44页
    4.3 LOD模型的层次细节选择策略及渲染第44-48页
        4.3.1 LOD模型的选择策略第44-45页
        4.3.2 层次细节标志的设置第45-47页
        4.3.3 LOD模型的渲染第47-48页
    4.4 LOD模型的渲染效果第48-51页
        4.4.1 LOD模型与普通模型的渲染效果对比第48-50页
        4.4.2 LOD模型与普通模型的渲染帧率对比第50-51页
    4.5 本章小结第51-52页
第5章 智能手机游戏特效的研究第52-58页
    5.1 概述第52页
    5.2 静态3D实体的渐变第52-56页
        5.2.1 渐变过程中需要的数据结构第52-53页
        5.2.2 任意3D实体之间的渐变思想介绍第53页
        5.2.3 顶点内插第53-54页
        5.2.4 设置实体渐变需要的步数steps第54页
        5.2.5 计算渐变差值第54-55页
        5.2.6 叠加并显示渐变过程第55-56页
    5.3 模型的渐变的效果展示第56-57页
    5.4 本章小结第57-58页
第6章 智能手机3D游戏的实现第58-77页
    6.1 游戏高级概念设计第58-61页
        6.1.1 基本描述第58页
        6.1.2 角色第58页
        6.1.3 道具第58-59页
        6.1.4 基本模式第59页
        6.1.5 受众目标第59页
        6.1.6 设备要求第59页
        6.1.7 游戏情节第59-60页
        6.1.8 游戏场景第60页
        6.1.9 游戏功能概述第60-61页
    6.2 游戏的架构第61-62页
    6.4 游戏的实现第62-72页
        6.4.1 2D菜单界面第62-63页
        6.4.2 场景的管理第63-64页
        6.4.3 渲染器的管理第64-66页
        6.4.4 游戏角色的管理第66-69页
        6.4.5 游戏特效处理第69页
        6.4.6 3D游戏其他工具类第69-72页
    6.5 运行效果展示第72-76页
        6.5.1 3D游戏效果展示第73-75页
        6.5.2 运行性能截图第75-76页
    6.6 本章小结第76-77页
总结与展望第77-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-84页
攻读硕士学位期间发表的论文及参与的科研项目第84页

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