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分布式网络环境下的沉浸式体感游戏设计

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第10-13页
    1.1 研究背景与意义第10页
    1.2 国内外研究现状第10-11页
    1.3 论文主要创新点第11页
    1.4 论文结构安排第11-13页
第二章 相关技术介绍第13-17页
    2.1 Kinect传感器第13-14页
        2.1.1 Kinect简介第13页
        2.1.2 硬件结构及特点第13-14页
        2.1.3 骨骼追踪技术第14页
    2.2 Unity3D引擎第14-16页
        2.2.1 Unity3D引擎简介第14页
        2.2.2 特点及原理第14-15页
        2.2.3 引擎架构第15-16页
    2.3 小结第16-17页
第三章 动作识别算法和体感部分的实现第17-34页
    3.1 基于骨骼贡献度的动作识别算法第17-24页
        3.1.1 动作识别算法介绍及选取第17页
        3.1.2 骨骼贡献度及其在动作识别中的应用第17-21页
        3.1.3 关键帧的判定及处理第21-23页
        3.1.4 动作间相似度研究第23-24页
    3.2 体感部分的设计与实现第24-32页
        3.2.1 体感部分整体结构设计第25页
        3.2.2 骨骼运动数据的提取及处理第25-27页
        3.2.3 动作识别部分实现第27-32页
        3.2.4 体感效果测试及分析第32页
    3.3 小结第32-34页
第四章 骨骼信息在游戏环境中的传输及交互第34-43页
    4.1 信息传输及多人效果实现第34-39页
        4.1.1 游戏网络系统架构第34-35页
        4.1.2 传输数据结构第35-37页
        4.1.3 网络模块实现第37-39页
    4.2 骨骼信息交互第39-42页
        4.2.1 关联模型第39-41页
        4.2.2 环境适应第41-42页
    4.3 小结第42-43页
第五章 游戏环境的实现及测试第43-53页
    5.1 游戏环境设计第43-47页
        5.1.1 游戏介绍第43页
        5.1.2 游戏操作第43-44页
        5.1.3 游戏场景设计第44页
        5.1.4 游戏规则第44-46页
        5.1.5 UI界面第46页
        5.1.6 游戏AI第46-47页
    5.2 游戏环境的实现第47-50页
        5.2.1 3D环境设计与搭建第47-48页
        5.2.2 游戏交互第48-49页
        5.2.3 模型操控第49-50页
    5.3 游戏效果测试第50-51页
    5.4 小结第51-53页
第六章 总结与展望第53-55页
    6.1 总结及成果第53页
    6.2 不足及展望第53-55页
参考文献第55-58页
在学期间的研究成果第58-59页
致谢第59页

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