分布式网络环境下的沉浸式体感游戏设计
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-13页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.3 论文主要创新点 | 第11页 |
1.4 论文结构安排 | 第11-13页 |
第二章 相关技术介绍 | 第13-17页 |
2.1 Kinect传感器 | 第13-14页 |
2.1.1 Kinect简介 | 第13页 |
2.1.2 硬件结构及特点 | 第13-14页 |
2.1.3 骨骼追踪技术 | 第14页 |
2.2 Unity3D引擎 | 第14-16页 |
2.2.1 Unity3D引擎简介 | 第14页 |
2.2.2 特点及原理 | 第14-15页 |
2.2.3 引擎架构 | 第15-16页 |
2.3 小结 | 第16-17页 |
第三章 动作识别算法和体感部分的实现 | 第17-34页 |
3.1 基于骨骼贡献度的动作识别算法 | 第17-24页 |
3.1.1 动作识别算法介绍及选取 | 第17页 |
3.1.2 骨骼贡献度及其在动作识别中的应用 | 第17-21页 |
3.1.3 关键帧的判定及处理 | 第21-23页 |
3.1.4 动作间相似度研究 | 第23-24页 |
3.2 体感部分的设计与实现 | 第24-32页 |
3.2.1 体感部分整体结构设计 | 第25页 |
3.2.2 骨骼运动数据的提取及处理 | 第25-27页 |
3.2.3 动作识别部分实现 | 第27-32页 |
3.2.4 体感效果测试及分析 | 第32页 |
3.3 小结 | 第32-34页 |
第四章 骨骼信息在游戏环境中的传输及交互 | 第34-43页 |
4.1 信息传输及多人效果实现 | 第34-39页 |
4.1.1 游戏网络系统架构 | 第34-35页 |
4.1.2 传输数据结构 | 第35-37页 |
4.1.3 网络模块实现 | 第37-39页 |
4.2 骨骼信息交互 | 第39-42页 |
4.2.1 关联模型 | 第39-41页 |
4.2.2 环境适应 | 第41-42页 |
4.3 小结 | 第42-43页 |
第五章 游戏环境的实现及测试 | 第43-53页 |
5.1 游戏环境设计 | 第43-47页 |
5.1.1 游戏介绍 | 第43页 |
5.1.2 游戏操作 | 第43-44页 |
5.1.3 游戏场景设计 | 第44页 |
5.1.4 游戏规则 | 第44-46页 |
5.1.5 UI界面 | 第46页 |
5.1.6 游戏AI | 第46-47页 |
5.2 游戏环境的实现 | 第47-50页 |
5.2.1 3D环境设计与搭建 | 第47-48页 |
5.2.2 游戏交互 | 第48-49页 |
5.2.3 模型操控 | 第49-50页 |
5.3 游戏效果测试 | 第50-51页 |
5.4 小结 | 第51-53页 |
第六章 总结与展望 | 第53-55页 |
6.1 总结及成果 | 第53页 |
6.2 不足及展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
在学期间的研究成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |